Einträge in der System-ini und Übersicht der System Achsen

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  • Hallo in die Runde


    Ich habe von den polnischen Entwicklern einen Text zu Einträgen in der System ini erhalten.

    Den möchte ich an dieser Stelle veröffentlichen, damit er direkt vorhanden ist.

    Anschließend sende ich ihn an HW1 weiter, der ihn dann in die Struktur des Wiki einbauen wird.

    Noch einmal mein Dank an dieser Stelle


    1.: Allgemeine Information zu den Wert-Angaben eines Schlüsselwortes:

    Die bei den Schlüssel-Angaben einzutragende Integralwerte [INT] können in Form von

    - Ganzzahlen (z.B.: -2, 0, 34),

    - Dezimalbrüchen mit Fließkommastellen [FLOAT] (z.B.: 4.15; -100.5; 350.0; (ACHTUNG! Die Nachkommastellen müssen aufgrund der internen Programmstruktur zwingend mit einem Punkt und nicht mit einem Komma ausgeschrieben werden!),

    - Hexadezimalen Farbwerten im 16-Bit-Format [HexRGB] mit dem Prefix 0x (z.B.: 0x4832a0, 0xa0b0f0),

    - Hexadezimalen Farbwerten mit Alpha-Kanal im 16-Bit-Format [HexARGB] (z.B.: 0x30ffffff, 0x80a0b0f0),

    oder

    - einer Zeichenkette [TEXT], die in Anführungsstriche gesetzt wird (z.B.: "EEXP\Roll_Feuerwehr.wav", "FRAME", "_Sys_StartWalk")

    vorkommen.


    2. Sektion [Model] – allgemeine Eigenschaften des Modells und dessen Achsen:

    SortByAxes = 0

    [INT] Bestimmt die Reihenfolge des Renderings von Achsen eines Modells und eventuelle Gruppierung sortiert nach Typ. Wichtig ist diese Einstellung bei der Verwendung von transparenten Flächen im Modell, wie z.B. Glasscheiben.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 0

    Zugelassene Werte:

    -2 - von der höchsten zu kleinsten mit Gruppierung

    -1 - von der höchsten zu kleinsten

    0 - von der kleinsten zu höchsten mit Gruppierung

    1 - von der kleinsten zu höchsten


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Technik\Velocity_speedometer_test


    SortToViewer = 0

    [INT] Aktiviert die Sortierung des Renderings anhand der Entfernung zur Kamera und nicht aufgrund der Reihenfolge des Hinzufügens des Objektes in die Scene. Die Sortierung anhand der Entfernung erlaubt zwar die korrekte Darstellung von anderen Modellen Objekten hinter transparenten Flächen, wirkt sich jedoch negativ auf die Effizienz des Renderings und ist nur bei Objekten mit größeren Glasflächen zu empfehlen, wie z.B. Busen oder Bushaltestellen mit verglasten Wänden.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 0

    Zugelassene Werte:

    0 - Sortierung nach Entfernung zur Kamera ist ausgeschaltet

    1 - Sortierung nach Entfernung zur Kamera ist eingeschaltet


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Technik\cube_transp


    SortToViewerLevel = 0

    [INT] Erhöht die Priorität beim Rendering anhand der Tiefe. Wichtig im Falle von Schwierigkeiten bei der Festlegung der Rendering-Reihenfolge. Die erzwungene Priorität wirkt sich negativ auf die Effizienz des Renderings. Objekte mit einem höheren Wert des Parameters werden später berechnet, was so viel heißt, dass sie ein geringeres Fehlerpotential aufgrund von Transparenz aufweisen.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 0

    Zugelassene Werte:

    -1 - Keine Angaben als Erklärung vorhanden

    0 - Keine Angaben als Erklärung vorhanden

    1 - Keine Angaben als Erklärung vorhanden


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Zurzeit kein Beispiel vorhanden


    DoorAxes = 1

    [INT] Schaltet die Kollisionsprüfung eines Gleis begleitenden Objektes ein und ist daher ausschließlich bei Gleisobjekten anzuwenden! Die Funktionsweise basiert auf dem Prinzip, dass ein Gleis automatisch blockiert wird, sobald die Achse X (sichtbar im 3D-Fenster des Home-Nostruktor 13 nachdem Einblenden von Anzeige  Achsen) durch irgendeine bewegliche Achse des Modells berührt bzw. durchdrungen wird, wie es z.B. bei den Toren eines Lokschuppens der Fall sein könnte.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 1

    Zugelassene Werte: -1 bis 1

    0 - Ausgeschaltet. Das Objekt kann immer befahren werden.

    1 - Kollisionsprüfung ist eingeschaltet.


    Beispiele zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Technik\Loco_Shed
    Technik\Farm_GenericField


    DisableClick = 0

    [INT] Schaltet die Reaktion des Objektes auf einen Klick seitens des Users aus. Kann bei allen Objekten angewendet werden.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 0

    0 - Ausgeschaltet.

    1 - Eingeschaltet


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhaltes

    Zurzeit kein Beispiel vorhanden


    CtrlLightIdx = 0

    [INT] Schaltet die Berechnung einer Beziehung zwischen Helligkeit einer bestimmten Licht-ID (nur eine Licht-ID pro Modell ist dabei möglich) und der Helligkeit der Tageszeit - je näher/kürzer bis zu Mitternacht, umso heller das Erscheinungsbild der Licht-ID. Am Tage wird (um die Mittagszeit) wird das Licht einer Licht-ID dagegen automatisch gedämmt.


    Zugelassene Werte: 1 bis 38 (dabei beschreibt der Wert die Nummer der Licht-ID des Modells)


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte

    Zurzeit kein Beispiel vorhanden


    AnimSwitch01 = 0

    [INT] Gültig nur bei Weichen. Verknüpfung der Bewegung einer Achse mit dem Schaltzustand einer Weiche. Änderung der Weichenstellung bewirkt Bewegung der Achse zwischen ihrem Minimal- und Maximalwert.


    Zugelassene Werte: 1 bis 99 (dabei müssen die Achsen des Modells bereits existieren)

    AnimSwitch02 = 0

    [INT] Wie oben, wobei die Verknüpfung der Achse für die zweite Weiche ihre Gültigkeit hat.

    AnimSwitch03 = 0
    [INT] Wie oben, wobei die Verknüpfung der Achse für die dritte Weiche ihre Gültigkeit hat.

    AnimSwitch04 = 0
    [INT] Wie oben, wobei die Verknüpfung der Achse für die vierte Weiche ihre Gültigkeit hat.


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Zurzeit kein Beispiel vorhanden


    ControlNs1 = 0

    [INT] Beschreibt die Steuerachse für die Systemachse „_NonstopIf1“. Der Grad der Auslenkung dieser Achse (mit der angegebenen Nummer) bestimmt die Drehgeschwindigkeit der Systemachse „_NonstopIf1“. Sofern die Steuerachse nicht vorhanden bzw. nicht definiert wurde, wird sich die Systemachse „_NonstopIf1“ kontinuierlich drehen, wie z.B. die Systemachse „_Nonstop“.


    Zugelassene Werte: 1 bis 99 (dabei müssen die Achsen des Modells bereits existieren)


    ControlNs2 = 0

    [INT] Wie oben, allerdings für die Systemachse „_Nonstopif2“.

    ControlNs3 = 0
    [INT] Wie oben, allerdings für die Systemachse „_Nonstopif3“.

    ControlNs4 = 0
    [INT] Wie oben, allerdings für die Systemachse „_Nonstopif4“.


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Technik\Wind_Power


    EnableFire = 0

    [INT] Gibt an, ob der Emitter des Feuers standardmäßig aktiviert werden soll. Gilt bei Objekten vom Typ: Immobilien, Gleisobjekt und Landschaftselement.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 0

    Zugelassene Werte: 0 bis 1

    0 - Ausgeschaltet.

    1 - Eingeschaltet


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Technik\Loco_Shed


    EnableSmoke = 0

    [INT] Gibt an, ob der Emitter des Rauches standardmäßig aktiviert werden soll. Gilt bei Objekten vom Typ: Immobilien, Gleisobjekt und Landschaftselement.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 0

    Zugelassene Werte: 0 bis 1

    0 - Ausgeschaltet.

    1 - Eingeschaltet


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Technik\Loco_Shed


    ModellInfoTip = 1

    [INT] Deklariert ein Modell als ein Informationsmodell. Dadurch können z.B. Texte eingeblendet werden, die in 3D zu sehen sind, sobald sich der Anwender dem Objekt (Informationsmodell) nähert.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 0

    Zugelassene Werte: 0 bis 1

    0 - Ausgeschaltet.

    1 - Eingeschaltet


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Zurzeit kein Beispiel vorhanden


    SwissClock = 0

    [INT] Ermöglicht den Nachbau von Bahnhofsuhren nach schweizerischem Vorbild. Dabei wird die Systemachse „_TimerS“ (Sekundenzeiger) für einen Moment angehalten, sobald die volle Minute erreicht ist.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 0

    Zugelassene Werte: 0 bis 1

    0 - Ausgeschaltet (normale Uhr)

    1 - Funktionsweise nach dem Vorbild der Schweizer Bahnhofsuhren


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Immobilien\Bahnhofsuhr_eckig-01_NP1


    WindPower = 0.0

    [FLOAT] Definiert den Einfluss des Windes auf Landschaftsobjekte.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 0

    Zugelassene Werte: 0.0 bis 1.0


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Lselemente\tree2


    WaveScaleXYXY = 1.0,1.0,1.0,1.0

    [FLOAT] Skalierung von Texturen des Wassers ohne bewegliches Drahtgittermodell.

    WaveMaxBias = 0.25

    [FLOAT] Die maximale Verschiebung in der Mischung von Textur-Komponenten der Wassertextur. Während der Animation (und hierbei der Mischung der beiden Komponenten), ändert sich das Aussehen der Oberflächenstruktur des Wassers und ähnelt damit mehr entweder der ersten, oder der zweiten Textur. Je höher diese Parameter, desto größer ist die Ähnlichkeit zu dem Aussehen einer Textur-Komponente. Bei einem Wert von 0.0 werden beide Texturen gleichmäßig zu Hälfte gemischt.


    Zugelassene Werte: 0.0 bis 0.5


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Technik\Water_Scale


    CrossAutoChangeTime = 0.0

    [FLOAT] Die Standardlaufzeit zwischen Ampelphasen von Kreuzungen. Dieser Wert kann durch den Benutzer in EEP geändert werden.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 0

    Zugelassene Werte: 0.0 bis inf


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Zurzeit kein Beispiel vorhanden


    HorizonV = 0.0,0.25,0.5,0.75,1.0

    [FLOAT] Bestimmung der horizontalen Schnitte einer Horizont-Textur, um diese als eine lange Rundum-Textur darzustellen. Ferner ermöglicht derartige Anordnung der Texturfragmente (Streifen), eine optimale geometrische Form einer Textur, nämlich eines Quadrats. Die Werte 0.0, 1.0 bedeuten keine Teilung der Textur, wogegen die Werte 0.5, 1.0 zwei Texturstreifen beschreiben, die genau in der Mitte geteilt sind.


    Zugelassene Werte: 0.0 bis 1.0


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Horizon


    BreakAxis## = 0.0

    FLOAT] Gibt die Anzahl der Hub-Sprünge einer Achse mit der Nummer ##, sobald die Achse in EEP angeklickt wird. Gilt für bewegliche Achsen in Immobilien und Gleisobjekten (z. B. Türen).


    Der Standard-Vorgabewert ist: 0

    Zugelassene Werte: -inf bis inf


    Besondere Werte:

    weniger als 0:

    - deaktiviert die Möglichkeit zum Bewegen der Achse im Kabinen- Modus (nur bei Objekten vom Typ Rollmaterial).

    -10000.0:

    - bewirkt eine dauerhafte Bewegung der Achse (anzuwenden bei Immobilien und Gleisobjekten). Klickt der Anwender in EEP auf diese Achse, so vollzieht diese eine kontinuierliche Bewegung, sobald der Arbeitswinkel mehr als 358 Grad beträgt. Wenn nicht, dann vollzieht die Achse eine Pendelbewegung zwischen dem Minimal- und Maximalwert (vorwärts und rückwärts), die z.B. beim Nachbau einer Schaukel anzuwenden ist.


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Immobilien\Swing


    VelocAxis## = 0.2

    [FLOAT] Beschreibt den Multiplikator der Geschwindigkeit der Achsbewegung der Achse mit der Nummer ##. Werte oberhalb von 0.2 beschleunigen die Bewegung. Nützlich ist diese Funktion, um z.B. die Drehgeschwindigkeit von Rädern mit der horizontalen Bewegung von Achsen zu synchronisieren.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 0.0

    Zugelassene Werte: 0.0 bis inf


    Beispiele zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Technik\Alarm
    Technik\Velocity_speedometer_test


    SmoothAxis## = 0

    [INT] Schaltet Glättung der Achsbewegung bei der Achse mit der Nummer ##.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 0

    Zugelassene Werte: 0 bis 1

    0 - Ausgeschaltet

    1 - Eingeschaltet


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Technik\Velocity_speedometer_test


    SoundAxis## = "EEXP\turn1.wav"

    [TEXT] Definition des Geräusches (einer abgespielten Sounddatei), das während der Achsbewegung der Achse mit der Nummer ##, abgespielt wird. Der Text beschreibt den Pfad der Tondatei im Ordner „Resourcen/Sounds“, die in unserem Beispiel „EEXP\turn1.wav“ bedeutet.


    Der Standard-Vorgabewert ist: ""


    Zugelassene Werte: Pfad zur existierender *.wav-Datei


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Technik\conveyor_anim


    VolumeAxis## = 20

    [INT] Gibt die wahrnehmbare Rest-Lautstärke des abgespielten Geräusches von der Achse mit der Nummer ##. Im Wesentlichen beschreibt dieser Wert den Abstand der Quelle des Geräusches bis zum Zuhörer (in Metern), in dem die Lautstärke des Geräusches noch zu 100% gehört werden kann. Erst ab dem vordefinierten Abstand fällt die Lautstärke ab und das Geräusch wird leiser.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 20

    Zugelassene Werte: 1 bis inf


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Technik\conveyor_anim


    TextureAxis## = 0

    [INT] definiert eine Steuerachse für animierte Texturen. Damit es überhaupt funktioniert, muss die Textur in der Datei „Texturen.txt“ als eine animierte Textur vordefiniert werden, wie z.B. "animfrm_y(4) animfps(1.0)".


    Damit die Animation eine kontinuierliche Bewegung vollzieht, sollte die Steuerachse als „_Nonstop“ Systemachse ausgeführt werden.


    Der Standard-Vorgabewert ist: 0

    Zugelassene Werte: Textur-ID vordefiniert als eine animierte Textur.


    Beispiel zur Veranschaulichung der Sachverhalte:

    Technik\conveyor_anim



    Wird fortgesetzt


    Gruß


    vom Nicci


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  • System Achsen


    Nur für Immobilie/LSElemente/Rollmaterial:


    _TimerS     - Wert der Uhr Sec * 6 Grad
    _TimerM     - Wert der Uhr Min * 6 deg
    _TimerH     - Wert der Uhr Stunde *30 deg
    _Nonstop     - Non Stop Rotation 360 Grad/Min (s. VelocAxis##)
    _NonstopIf1     - Rotation non stop, Geschwindigkeit und Richtung hängen ab von der Abweichung der Kontrollachse vorgegeben in ControlNs1
    _NonstopIf2    
    _NonstopIf3    
    _NonstopIf4    
    _WindDir     - Wert der EEP Wind-Richtung Direction
    _WindPower     - Wert der EEP Wind-Kraft
    _AnimBasis     - Basis-Achse für Bewegungen die Achsen benutzen


    Nur für Signale:


    Signal - entsprechender Wert abhängig vom Status des Signals [Model_Signal] Pos01_MS= 0.0
    Signal1

    Signal2

    Signal3

    Signal4

    Signal5

    Signal6

    Signal7

    Signal8

    Signal9


    Nur für Schienen:


    _1 - PREBLOCK
    _2 - Schalter
    _3 - Schalter
    _4 - Schalter
    _5 - Schalter
    _6 - Schalter

    Ein Modell wird gerendert in Abhängigkeit der Richtung der festgelegten Achsen

    Im Falle von einem oder von 4 Schaltern akzeptieren die Achsen zusätzlich die Werte 0 oder 90 oder -90 Grad.


    Nur für Lokomotiven


    _Geschwindigkeit - Wert abhängig von der Position der Lokomotive (Rad-Drehung)
    _Antrieb - Wert abhängig von der Drehrichtung des Motors
    _Velocity - Wert abhängig von der Geschwindigkeit
    _vRadsatz - Wert abhängig vom vorderen Fahrgestell (Gleisbiegung)
    _hRadsatz - Wert abhängig vom hinteren Fahrgestell (Gleisbiegung)
    _Mileage0 - Wert abhängig vom Gang der Lokomotive( in 100/Meter)
    _Mileage1 - 1/Km
    _Mileage2 - 10/Km
    _Mileage3 - 100/Km
    _Mileage4 - 1000/Km
    _Mileage5 - 10000/Km
    _Mileage6 - 100000/Km
    _RainSnow - rotiert permanent - Geschwindigkeit abhängig von der Regen-Intensität
    _GravityX - Fähigkeit zur Darstellung der Schwerkraft /Fliehkraft links/rechts
    _GravityY - Fähigkeit zur Darstellung der Schwerkraft /Fliehkraft nach vorne/nach hinten
    _CabinBasis - Basis Achse für das Modellteil der Kabine


    ------------------------------------------


    Werte in INI Dateien, die die Funktion der Achsen beeinflussen können

    ------------------------------------------------------------------------------------
    ------------------------------------------------------------------------------------


    [Track]
    PeriodAxis## = 16.0
    [FLOAT] number of repeats instancing objects from axis (axes "_I1", "_I2", "_I3") on distance 10m



    ScaleAxis## = 0
    [INT] is scaling instancing objects on or off
    0 - off (on the end of track gap is possible)
    1 - on (objects are strech to the ond of track)


    zum Beispiel: Straße mit Pfeilern oder Zaun mit zusätzlichen Pfosten


    Beispiel: Gleisstile\Gleise\DUNKEL_v8


    Wird sicher noch besser übersetzt und fortgesetzt

    Die Endfassung wird von HW1 im Wiki eingearbeitet.

    Sollte jemand Fehler in der Beschreibung finden - oder unrichtige Formulierungen, mag er sich bitte an mich wenden.

    Danke und


    Viele Grüße


    vom Nicci

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  • Hallo Nicci,


    ohne jetzt alles gelesen zu haben, erst einmal mindestens 3 Daumen hoch für diese Übersicht, auf die sicher viele schon sehr lange gewartet haben.


    Trotz Deines erfolgten Hinweises auf Fortsetzung nur zur Erinnerung - nicht als Kritik: die Systemachsen der interaktiven Führerstände.


    Gruß

    ruetzi

    EEP 5, HomeNos 5/8/13, EEP 8, 10, 11, 13, 14, EEP 15.1 Expert Patch 1, Plugin 1
    PC Intel Core i5-4460 QUAD-Core 3.2 GHz, 16 GB PC1600 DDR3-RAM, 250 GB SSD, nVidia GeForce GTX 750Ti - 2 GB DDR5, Windows 8.1
    Notebook Pentium Dual Core 2 GHz, 4 GB DDR3-RAM, Intel GMA3000 Grafik


    EEP - immerhin das Beste vom Schlechten - mit Tendenz zum Besseren!

  • Der Text aus #1 ist jetzt ins Wiki zum Home-Nostruktor eingebaut und veröffentlicht. Der betreffende Artikel enthält auch die lange Tabelle, die früher unter Eingeweihten zirkulierte. Er endet etwas plötzlich mit dem Bildschirmschnappschuss einer Beispieldatei aus früheren Zeiten (Ellok).

    Ich wäre erfahrenen Konstrukteuren dankbar, wenn sie mir weitere Beispieldateien aus ihrer eigenen Arbeit zur Verfügung stellen könnten - gerne auch Exoten -, um die Beispielsammlung anschaulicher zu gestalten.

    Gleichzeitig bitte ich vorab um Entschuldigung, wenn ich eventuelle redundante Beispiele nicht ins Wiki aufnehme - eurer Mühe sei trotzdem gedankt!

    Im übrigen taucht der riesige Eisberg Home-Nostruktor-Wiki langsam, aber sicher an der Oberfläche auf!

    Uli

    Hardware: XMG Notebook P507; 16 GB RAM; NVIDIA Geforce GTX 1060

    Software: eep13

    NOS DEV 13


    Eigene Modelle

  • Hallo Uli,


    eine kleine Ergänzung zu Deinen Fragezeichen hier im Nos13-Wiki


    BreakAxis## = 34.377449
    Verschiebung der Schiebebühne in Schritten von 34.377449 (Einheit ???)


    habe ich. Derzeit habe ich aber noch nicht auf meinen Festplatten gefunden, wo ich diese Erkenntnis mal abgeschrieben habe.


    Das Maß, das für die Verschiebung einer Schiebebühne um 1 m hier einzutragen ist, beträgt (etwa) 5,729575.

    Eine Erklärung dafür habe ich noch nie gefunden. Vielleicht hilft ein Mathematiker hier mal aus.


    Das würde bedeuten, dass eine Schiebebühne bei dem Wert 34.377449 um (etwa) 6 m verschoben werden würde.


    Gruß

    ruetzi

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    EEP - immerhin das Beste vom Schlechten - mit Tendenz zum Besseren!

  • Für Schiebebühnen:


    In den "EEP-Essentials" zum Nos5 findet sich eine Formel für Break_Axe bei Translationen:


    BREAK_AXE = (Max - Min) / (Step * 1000) * (180 / Pi)


    Max und Min beschreiben den Bewegungsbereich, Step ist die Anzahl der Haltepositionen.

    Glück Auf aus dem RuhrpotT ... Peter [PB1]


    XPS 8910, Intel Core i7-6700K (4,2 GHz 8 MB Cache), Memory 16 GB , NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB GDDR5, Festplatte M.2-SSD 256 GB + Festplatte 2TB 7.200 upm, Win 10 - 64 bit
    EEP15, EEP14, EEP13, EEP 12, EEP 11, EEP X, EEP9, HN8user, HN11, HN13, HN14, HN15, AC3D, uvm.

  • Danke Peter,

    gerade nochmal nachgesehen und nachgerechnet. Deshalb noch eine kleine Ergänzung wichtig. Die Werte für Max und Min sind in "cm" auszudrücken - nicht in Metern.

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  • Moin Uli,


    Ja, wobei das ## für die Achse im Achsendialog steht.

    Glück Auf aus dem RuhrpotT ... Peter [PB1]


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  • Je nachdem wie die Landschaft aussieht kann Schandlaft aber durchaus passen.


    :bm_1:Gruss Jürg

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    Intel i5 1.7 Ghz / Intel i7 2.0 Ghz
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    Windows 10 64 /Windows 10 64
    EEP15 / EEP14, EEP15
    AnlagenBau / AnlagenLaufLass

    _______________________________________________________________________

    Resourcen-Extractor

  • ich klinke mich mal hier ein (vielleicht passt es ja) :


    Als "Neubesitzer" des HN13 bin ich bis zu einem im "Raum" rotierenden Objekt "vorgedrungen",

    habe also die "Anfänger-Stolperfallen" zum Teil überwunden.:bq_1:


    Zum nächsten Teilprojekt habe ich aber keinerlei Ansatz-Plan, hab überall gesucht und nichts "passendes"

    gefunden.

    Es geht um über Achsen einstellbare Texturen (Zahlen oder andere Flächen),

    wie z.B. bei den Masttafeln von SW1 oder bei BikerPeter mit den Tornummern:

    Bewegungsachse wird in EEP nicht angezeigt ... erledigt


    Benötigt man ein "Schild" mit allen 10 Nummern oder 10 "Schilder" ?

    Was wird wo eingetragen, Achsendialog, texturen.txt, interne ini ?


    Der Hinweis bei Peter hat nicht ausgereicht.

    Wie sieht überhaupt die Textur aus ? Ist sie animiert ?


    Ich wäre über Tipps dankbar, auch wo es evtl. Beispiele gibt.:aq_1:

    Intel i3-540 3,2GHz 8GB, RAID10, HD 6570 1GB, W7/64 Prof., EEP 6-6.1, 10-15, HN13+15, TM, "Schiefe Ebene 6 + 8", "Bahn2000", "Faszination der St. Gotthard-Nordrampe"

    MK, ModellKonverter 1.0 wo nicht mehr tut. Ganz schnell ausgeschrieben, wg. Mod-Drohung: Ansonsten ... :am_1:

  • Hallo eep_gogo,


    schau Dir mal das Projekt Technik/TEST_ANIM an. Da sind alle möglichen Textur-Animation dargestellt, auch solche auf einer Achse.


    Gruß
    Christopher

    PC: Intel i7-7700K; 64bit; 4,2 GHz; 16GB RAM; GeForce GTX 1080 (8 GB); Win 10; EEP 6, 13.2 Plugins 1+2, 14.1 (Dev), 15 (Dev); HomeNOS 14 (Dev)
    Laptop: Intel i5 3230M; 64bit; 2,6 GHz; 8GB RAM; GeForce GT740M (1 GB); Win 8.1; EEP 6, 13.2 Plugins 1+2; HomeNOS 13 (User)

  • Danke,:aq_1:

    werde ich mir mal zu "Gemüte" führen.:av_1:


    Ich habe immer im Verzeichnis "Animation" gesucht.:aw_1:

    Intel i3-540 3,2GHz 8GB, RAID10, HD 6570 1GB, W7/64 Prof., EEP 6-6.1, 10-15, HN13+15, TM, "Schiefe Ebene 6 + 8", "Bahn2000", "Faszination der St. Gotthard-Nordrampe"

    MK, ModellKonverter 1.0 wo nicht mehr tut. Ganz schnell ausgeschrieben, wg. Mod-Drohung: Ansonsten ... :am_1:

  • eep_gogo


    In Ergänzung zu meinen Angaben ... siehe oben Dein Link:


    Textureneintrag:


    Textur{ id(20709) name(Nummer-Lokschuppen) automipmap() billboarding() opacity(0.5) repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(1) animfrm_x(20) animfps(1.0) }


    In die System.ini ist dieser Eintrag;


    TextureAxis03 = 20709 (03 steht für die Achse meiner Leerachse im Achsendialog)


    Und so sieht meine Textur aus:



    Hoffe das ich Dir helfen konnte.

    Glück Auf aus dem RuhrpotT ... Peter [PB1]


    XPS 8910, Intel Core i7-6700K (4,2 GHz 8 MB Cache), Memory 16 GB , NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB GDDR5, Festplatte M.2-SSD 256 GB + Festplatte 2TB 7.200 upm, Win 10 - 64 bit
    EEP15, EEP14, EEP13, EEP 12, EEP 11, EEP X, EEP9, HN8user, HN11, HN13, HN14, HN15, AC3D, uvm.

  • Danke. Werde am Wochenende testen.:aq_1::av_1:

    Intel i3-540 3,2GHz 8GB, RAID10, HD 6570 1GB, W7/64 Prof., EEP 6-6.1, 10-15, HN13+15, TM, "Schiefe Ebene 6 + 8", "Bahn2000", "Faszination der St. Gotthard-Nordrampe"

    MK, ModellKonverter 1.0 wo nicht mehr tut. Ganz schnell ausgeschrieben, wg. Mod-Drohung: Ansonsten ... :am_1:

  • Hallo

    und vielen dank für die Super gute Beschreibung und Weiterleitung der Einträge für die System INI auf sowas haben wir alle gewartet... frage mich nur wieso die Polnischen Kollegen nicht früher diese veröffentlicht haben da hätten die Konstrukteure viel leichter gehabt... alles sich selber zurecht zu suchen und schreiben ist eine menge Arbeit, vor allen Dingen wenn man nicht weiss ob das richtig ist oder nicht (wenn man damit noch nichts zu tun hatte - wie ich zb)


    Ich versuche gerade an meinem Haus den Schornstein zum rauchen zu bringen und war auf der Suche hier nach dem Ini Eintrag.... was ich genau eintragen muss. Was ich noch als Problem sehe ist.... woher weiss ich die Koordinaten wo der Rauch genau rauskommen soll? Ich seh mein Schornstein auf dem Dach des Hauses aber wie die Koordinaten davon sind seh ich im Home Nostruktor nicht... wie finde ich das raus?


    Gruß

    EEPFan36

    Asus Intel Core i7 6700K, 4Ghz 16 GB RAM, 250 GB SSD, 500 GB SSD, 1 GB HDD
    Win 7 Pro 64 Bit
    GForce Nvidia GTX 1060 6 GB RAM


    Installierte EEP Versionen: EEP 13 Expert (mit Plugin 1), EEP 14 Expert mit allen Patches, HomeNos13


    Habe aber noch

    EEP 6, 7.5, 9.1 Expert, 12 Expert, HomeNos 8, Nostruktor für EEP 6, Modellkonverter

  • Grob abschätzen, vom Mittelpunkt des Modells aus, dann über Wertänderung herantasten

    oder im ursprünglichen Konstruktionsprogram die Koordinaten anzeigen lassen und übernehmen

    Viele Grüße :aq_1:

    Michael

    Konstrukteur-Status seit Januar 2018, EEP 8.0, 11, 13 , 14, 15, HomeNos14

    i5-3450 CPU 3,10 GHz, 8GB DDR III, 2*1 TB, 750 WAtt Netzteil,
    Grafikkarte GTX 960 Phantom, Windows 10