Baukastenprinzip

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  • Hallo, an alle Interessierten!

    Ich möchte mal vorstellen, was derzeit im Entstehen ist. Natürlich der OOtz und der Klv, werdet Ihr sagen, nicht neu? Nein, ich meine meinen "Baukasten". Hier werden alle Bauteile soweit als möglich fertiggestellt, was die Texturierung und auch die LOD-Stufen umfasst, damit bei späteren Projekten darauf zugegriffen werden kann. So werde ich in meinen Sammeltexturen bereits Platz für bestimmte Teile reservieren, z. B. Radsätze und Kupplungen, die dann nur noch geringfügig angepasst und in die Textur integriert werden. Diese Teile reichen vom

    Radsatz, hier ein Schwerlast-Radsatz für Reisezug und Güterwagen mit hoher Achslast, Durchmesser 1000mm, über



    Drehgestelle, wie hier das Minden-Deutz 33 für schwere Reisezugwagen



    Puffer, wie diese Einheitspuffer, 650mm lang mit 400mm Puffertellern bis zum



    Zughaken der Schraubenkupplung, welcher hier im Entstehen ist. Mit all diesen Baukastenteilen beschleunigen sich künftige Projekte erheblich, wie man sich vorstellen kann. Trotzdem lassen sich diese Teile noch über die Texturen oder auch kleine Modifikationen an verschiedene Modelle anpassen, z. B. Kann man die Puffertellerdurchmesser variieren, oder auch die Anschriften an den Drehgestellen. Auch verschiedene Achslager an den Drehgestellen lassen sich mit ein paar Mausklicks ändern. Auch Varianten einzelner Modelle sind, beispielsweise durch schlichten Austausch der Drehgestelle oder Achslager leicht möglich, was auch die Vielfalt einzelner Modellbaureihen erhöht.


    So wird es später dann auch einen Baukasten für meine Lokomotivmodelle (Industrieloks, Europäische Bahngesellschaften und USA-Modelle) geben.


    Soweit zu meiner derzeitigen Aktivität,

    Gruß und Freundschaft,

    Hein vom Niederrhein 8)

    Images

    Gruß und Freundschaft,

    Hein vom Niederrhein


    Ein echter Freund spricht nicht zu Dir von oben herab, wenn Du am Boden liegst. Er legt sich neben Dich, und sagt:" Was für eine bescheidene Aussicht! Lass uns aufstehen."

    Autor unbekannt.


    "Man darf mir auch mal auf die Füsse treten. Man darf nur nicht darauf stehenbleiben!"

  • Hallo Hein,


    Deine systematische und detailierte Konstruktionsarbeit ist zu bewundern. Vielleicht gerade deshalb, weil ich bei meinen wenigen selbst gebauten Modellen fast immer Mühe habe, das Gesuchte auf meinem Rechner überhaupt zu finden.

    Weiter viel Erfolg bei Deinen Ideen.


    Gruß

    ruetzi

    EEP 5, HomeNos 5/8/13/15, EEP 8, 10, 11, 13, 14, 15, EEP 16.1 Expert Patch 4, Plugin 1
    PC Intel Core i5-4460 QUAD-Core 3.2 GHz, 16 GB PC1600 DDR3-RAM, 250 GB SSD, nVidia GeForce GTX 750Ti - 2 GB DDR5, Windows 8.1
    Notebook Pentium Dual Core 2 GHz, 4 GB DDR3-RAM, Intel GMA3000 Grafik


    EEP - immerhin das Beste vom Schlechten - mit Tendenz zum Besseren!

  • Wer Ordnung hält, ist nur zu faul zum Suchen! :an_1:

    Ich habe ja auch bekanntermaßen noch eine Menge vor. Also werde ich meine Zeit nicht mit suchen, sondern mit schaffen nutzen, denke ich. Normalerweise bin ich auch Chaot (wer meine Werkstatt zu Hause kennt... :ad_1:), aber hier ist doch ein wenig Übersicht angesagt. Fällt mir auch schwer, aber ich komme langsam rein.:be_1:

    Gruß und Freundschaft,

    Hein vom Niederrhein :af_1:

    Gruß und Freundschaft,

    Hein vom Niederrhein


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    Autor unbekannt.


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  • Hallo Hein


    Sehe schöne Drehgestelle :be_1:und Teile die man vielleicht auch gut im Bw gebrauchen kann !


    Ich liebe es wenn Rollmaterial auf vernünftigen " Schuhwerk " unterwegs ist und sich die Modelle dann auch in der Bahndamm / Bahnsteig Perspektive anschauen kann


    LG Lothar:aq_1:

    EEP 6.1 / Konverter / EEP 13.2 Plugin 1/2 / EEP 15.1 Patch 2 - Plugin 1 / EEP 16.2 Patch 4 - Plugin 1
    Win 7 pro 64 bit
    Asus H97M-Plus , i5-4690 3.5GHz , MSI R9 290X 4GB , Kingston HyperX Blue 16GB

  • Kupplung vom feinsten (natürlich nur in LOD-0:


    Die sollte dann auch den Pufferküssern gefallen.:bd_1: Natürlich wird sie brav eingehängt (neutralstellung) am Modell montiert. Die gestreckte Version hier ist nur zur Konstruktion nötig. Außerdem ist sie hier in völlig "gespannter" Lage, Noch ein wenig Feintunig, dann die Textur drauf. Anschließend alles weglassen was nicht muss, und LOD1-4 daraus "reduzieren". Wie beim kochen!? :bh_1:

    Ich sollte für heute aufhören, ich erzähle schon Unsinn.

    Gruß und Freundschaft,


    Hein vom Niederrhein :af_1:

    Gruß und Freundschaft,

    Hein vom Niederrhein


    Ein echter Freund spricht nicht zu Dir von oben herab, wenn Du am Boden liegst. Er legt sich neben Dich, und sagt:" Was für eine bescheidene Aussicht! Lass uns aufstehen."

    Autor unbekannt.


    "Man darf mir auch mal auf die Füsse treten. Man darf nur nicht darauf stehenbleiben!"

  • Hallo Hein

    interessant , koch weiter !

    LG Lothar:aq_1:

    EEP 6.1 / Konverter / EEP 13.2 Plugin 1/2 / EEP 15.1 Patch 2 - Plugin 1 / EEP 16.2 Patch 4 - Plugin 1
    Win 7 pro 64 bit
    Asus H97M-Plus , i5-4690 3.5GHz , MSI R9 290X 4GB , Kingston HyperX Blue 16GB

  • Hallo Hein,


    ich bin wahrlich begeistert von der Detailtiefe, die in deinen Bauteilen steckt, aaaber ich möchte auch etwas vorsichtige Kritik üben.

    Selbstverständlich ist es deine Bauweise und deine Entscheidung und wir sehen die Polygonzahl auch leider nur auf dem ersten Screenshot vom Radsatz...

    aber es lässt vermuten, dass die Zahlen der anderen Bauteile in ähnlichen Bereichen liegen und genau da sehe ich ein Problem auf dich zukommen.


    Wenn du nur einzelne Bauteile konstruierst, verlierst du schnell den Überblick für ein ganzes Modell...

    Die Polygonobergrenze ab der unser geliebter NOS streikt, liegt bei knapp 160.000 Polygonen.

    Außerdem sind maximal 65.000 Polygone pro Objekt möglich, bevor sich der NOS ebenfalls mit Abstürzen gegen den Import weiterer X-Files wehrt.


    Bei einem Radsatz mit rund 7.500 Polygonen verbrennst du also in einem 4-achsigen Güterwagen bereits rund 20% der möglichen Polygone in einem Standard-Bauteil.

    Das MD931 sieht beeindruckend aus, aber wie viel Polygone hat es?

    Wie viele Polygone fallen bei zwei Kupplungen, vier Puffern und den sicherlich noch folgenden Bremsschläuchen an?

    Wie viele Polygone bleiben dann noch für das eigentliche Wagenmodell?


    Ich habe keinesfalls etwas gegen detaillierte Modelle... ganz im Gegenteil!

    Nur verführt eben der Bau einzelner Modellbestandteile dazu, sich in Details zu verlieren... was letztendlich das Gesamtmodell scheitern lässt.


    LG

    Sven

    Desktop: Windows 10 64-bit auf Asus P7P55D, Intel Core i7 860 2.80GHz, 8GB DDR3-RAM, PCS Radeon R9 380 2048MB

    Notebook: Windows 10 64-bit auf Asus X751, Intel Core i7 4500U, 4GB DDR3-RAM , NVIDIA GeForce 820M


    Hier geht's zu meinen Modellen & Anlagen!

  • Keine Bange, für die Screenshots werden noch "etwas aufgepeppte" Oberflächen benutzt. Mit dem Smooth-Shading der Texturen werden die Oberflächen dann von selbst geglättet, was aber auf den reinen Konstruktionszeichunungen nicht zu sehen ist. Ich gebe also zu, dass die Screens etwas gefaked sind, allerdings wird es mit einer Textur dann ebenso wirken, allerdings mit einer Polygonzahl die ca. 20 bis 40% unter den manuell geglätteten Oberflächen liegt.

    Um mal technisch zu werden, soweit ich das kann: Für die Screenshots verwende ich das Edge-Smoothing von Blender, was in etwa die Kanten nochmals aufbricht. Dazu schalte ich noch die "Ambient Occlusion". Zu sehen ist dies, wenn man ein Objekt zunächst smoothed, dann Edge-Split anwendet (Apply) und dann wieder im Edit mode die doubles entfernt. Dabei killt er ungefähr obige Anzahl an Verts. Beim Texturshading bleibt die ursprüngliche Anzahl erhalten, aber durch die Textur werden die Kanten weicher (siehe auch Nos-Anleitung). Meine Erfahrungen hier sind recht gut, die Pfeiler der Holzbrücke sind hier ein gutes Beispiel, sind sie doch auch relativ grob, wirken aber rund. Außderdem habe ich auch hier die LOD-0 recht kurz gehalten, und ab LOD-1 haben die Pfeiler nur noch acht Flächen in der "Rundung".

    Gerade um die Übersicht in den Polygonen zu halten, errichte ich ja diesen Baukasten. Ich erstelle zu jedem Bauteil eine entsprechende Dokumentation (für mich selbst), in der die einzelnen Daten des Vorbildes und auch des Modelles enthalten sind. So kann ich simpel aufaddieren, wieviel am Ende beim Modell herauskommt.

    Zu meiner Vorgehensweise auch noch angemerkt: Zuerst erstelle ich ein "Perfektes" Abbild des Originales, und sehe dann wo entsprechend abgespeckt werden kann, ohne die Optik zu verlieren, aber möglichst viele Details zu behalten. Die Kupplung ist ein solches Teil, das noch in der Ursprungsphase ist. Das MD 931 ist bereits fertig, aber mit oben genannter Technik aufgenommen. Die Wölbung der Radflächen wird bereits in LOD-1 durch eine flache Scheibe ersetzt, was mit einer Flächenreduzierung um die 80% bis 85% der Polygone herausnimmt. Aus einigen konstruierten Details, so z. B. beim Klv und der Henschel Industrielok geschehen, erstelle ich dann auch schon einmal eine Textur, welche dann die Konstruktion ersetzt.

    Hier mal zum Vergeich die "Aufnahmetechniken":

    Das ist das Bild von oben, mit den "geschönten" Einstellungen. Hier hat das Teil fröhliche (und wenig EEP-taugliche) 7.000 Poly's, durch Kantenbrechung und hochaufgelöste Brechung. Natürlich viel zu viel für ein "kleines aber wichtiges" Detail.

    Hier im Vergleich das Original, wohlgemerkt noch vor dem Abspecken (es fehlen auch noch Bolzen. Wichtigstes Merkmal ist die hier noch dargestellten Windungen des Gewindes, welche duirch Textur ersetzt werden, welche allerdings aus diesem Modell entsteht. Dazu ist aber das Texturierte Grundmodell nötig. Unterschied dieser beiden "Versionen" ist um die 1.000 Poly's, während die Windungen nochmals um die 2.000 herausnehmen wird. Damit sind wir schon bei der Hälfte angelangt. Das sind dann um die 3.000 Poly's für die Kupplung. Auch die Nachbearbeitung ist ja noch nicht abgeschlossen, so können die Flachen des "Schwengels", der Kupplungsoese, der Zugstange und des Hakenbolzes noch gut um 25 % reduziert werden. Wenn ich mit dem Teil fertig bin, sollte ich im Bereich zwischen 1.000 und 1.250 Polygonen liegen, wohlgemerkt für die LOD-0, die nur zur Detailansicht da ist. Ein großer Teil geht dann bei LOD-1 nochmal herunter.

    Die Zugstange mit der Endoese ist auch nur bei Modellen vonnöten, welche einen offenen Rahmen besitzen, hierzu zählen z. B. einige meiner geplanten Tieflader. Bei den andren Modellen schneide ich die Zugstange einfach an entsprechender Stelle ab!

    Es ist wahr, dass der blender dazu verführt, mit seinen Tools sehr fein zu werden. Deshalb benutze ich beispielsweise bei der Erstellung von Zylindrischen Formen lieber Cubes statt der Cylinder, welche ich mit bevel abrunde. Dabei kann ich dann Schritt für Schritt die notwendige Feinheit abschätzen. Einer von vielen Tricks, welche man mit der Zeit lernt. Aber für solche Fragen und Anregungen bin ich ja hier vertreten.

    Danke also für die Frage, und die Antwort kommt wie immer gerne. Schließlich sollen die Modelle ja später nicht nur auf meinem Rechner laufen, und Freude machen.

    Ich hoffe, ich konnte Euch mal wieder einen kleinen Einblick in meine Arbeitsweise und meine kleine "Trickkiste" geben.

    Gruß und Freundschaft,

    Hein vom Niederrhein :af_1:

    Gruß und Freundschaft,

    Hein vom Niederrhein


    Ein echter Freund spricht nicht zu Dir von oben herab, wenn Du am Boden liegst. Er legt sich neben Dich, und sagt:" Was für eine bescheidene Aussicht! Lass uns aufstehen."

    Autor unbekannt.


    "Man darf mir auch mal auf die Füsse treten. Man darf nur nicht darauf stehenbleiben!"

  • Hallo Hein,

    durch das Anwenden des Edge-Split-Modifiers und anschließendes "Remove Doubles" (was dann wieder den Zustand vor dem Modifier herstellen sollte) ändert sich zwar die Vertex-Zahl, die Anzahl der Faces bleibt aber gleich. Und letztere (bzw. genauer die Anzahl der Dreiecke, in Blender als "Tris: " angezeigt) ist (soweit ich das Verstanden habe) das eigentlich relevante.

    Insofern hast du durch das "Remove Doubles" leider kein wirkliches Einspar-Potential.


    Viele Grüße

    Benny