Home Nostruktor 13 ich kriege eine Krise

  • Hallo z´samme.


    Ich möchte wieder mal dem nicht so einfach auszurottenden Halbwissen entgegentreten:


    ...er kann nur mit 512x512 arbeiten (oder 1024x1024 und so weiter)

    Dies ist so nicht korrekt. Diese Formate funktionieren natürlich, aber tatsächlich lautet die Bedingung:


    "Die Kantenlänge [Pixel] einer Texturdatei muss durch 32 teilbar sein und darf maximal 4096 x 4096 Pixel betragen. Dabei ist jedes in diese Regel passende Seitenverhältnis möglich."


    Auf Grund der Tatsache, dass der HN aus mehreren Texturen eine Textur zusammensetzt ist es (natürlich nur bei Einsatz mehrerer Texturen) möglicherweise günstig die Größen so zu wählen das die problemlos zusammenpassen. Obwohl Benny, war es glaube ich, schrieb das der HN das sowieso relativ planlos macht...


    Fazit: Die Textur auf die Größe von 576*576 zu ändern hätte den gleichen Effekt gehabt.


    Viele

  • Hallo Frank,

    das war ich vor nicht allzu langer Zeit. Du kannst es ja mal probieren:

    Exportiere ein Modell mit dem Nos13 mit mehreren Einzeltexturen (oder mehreren Sammeltexturen) als User-Signierung. Ergebnis: Die Textur wird horizontal neu aufgebaut.

    Exportiere sie als DEV - Ergebnis: Die Textur wird vertikal neu aufgebaut.


    Trotz allem halte ich mich in den Grundtexturen trotzdem an die 32er-Regel, um Probleme aus diesem Lager von vornherein auszuschließen.


    Der Nos14 macht völlig verrückte Sachen mit Texturen, das hab ich mir noch nicht genauer angesehen.

    Allzeit 'ne handbreit Wasser unter'm Kiel,
    Roman (RI1)
    -----------------------------
    AMD FX-8350 mit 8 x 4,2Ghz - Sapphire Radeon R9 390 Nitro 8GB GDDR5 - 16GB DDR3-RAM

    EEP-verrückt seit 2006. Konstrukteur und Tester seit 2011. Eisenbahn Exe Professional Version 14 Expert.

  • Die Texturgröße ist dann damit hier schon zum zweiten Mal Thema. Man sollte aus Fehlern lernen - naja.


    --------


    Ich vermute, dir schwebt ein Springbrunnen vor (Fragen nach: "Wasserfall" + "Brunnen" + kombiniere, kombiniere).


    Da brauchst du zweimal Wasser, das Sprudelnde und eine Wasserfläche im Brunnen. Fangen wir mit Letzterem an - das wirst du nicht animiert bekommen. Dir bleibt nichts, als eine Fläche in Blender zu erstellen, und mit einer starren Wassertextur zu belegen. Das Sprudelnde musst du in Blender gar nicht konstruieren, sondern nur deinen Brunnen, das Gestelle mit Düsen usw.

    Den Rest musst du dann im Nos über die Einstellungen in der ini-Datei regeln, wo das Wasser raussprudeln sol, wie dolle usw.

    Link zu den ini-Einträgen hast du schon bekommen.

    Gigabyte GA-Z97P-D3 | Intel Core i5-4690 @ 3.50 GHz | 16 GB RAM DDR3 1600 | Nvidia Geforce GTX 1050 Ti 4GB | Windows 10 Home 64bit
    EEP 13.2 Expert + Plug-ins 1,2 , Home-Nos 13, Modellkatalog, Bilderscanner, Tauschmanager, Hugo

  • Könnte man nicht eine Wasseroberfläche als "Tier" erstellen und riggen und animieren?


    Ach nee, es gibt doch diese flatternden Flaggen.

    Sowas Ähnliches als Wasseroberfläche?

    EEP14, HomeNos13, Modellkatalog, Blender, Tauschmanager, Hugo :aq_1:

    The post was edited 1 time, last by HaNNoveraNer ().