Home Nostruktor 13 ich kriege eine Krise

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  • Hallo z´samme.


    Ich möchte wieder mal dem nicht so einfach auszurottenden Halbwissen entgegentreten:


    ...er kann nur mit 512x512 arbeiten (oder 1024x1024 und so weiter)

    Dies ist so nicht korrekt. Diese Formate funktionieren natürlich, aber tatsächlich lautet die Bedingung:


    "Die Kantenlänge [Pixel] einer Texturdatei muss durch 32 teilbar sein und darf maximal 4096 x 4096 Pixel betragen. Dabei ist jedes in diese Regel passende Seitenverhältnis möglich."


    Auf Grund der Tatsache, dass der HN aus mehreren Texturen eine Textur zusammensetzt ist es (natürlich nur bei Einsatz mehrerer Texturen) möglicherweise günstig die Größen so zu wählen das die problemlos zusammenpassen. Obwohl Benny, war es glaube ich, schrieb das der HN das sowieso relativ planlos macht...


    Fazit: Die Textur auf die Größe von 576*576 zu ändern hätte den gleichen Effekt gehabt.


    Viele

  • Hallo Frank,

    das war ich vor nicht allzu langer Zeit. Du kannst es ja mal probieren:

    Exportiere ein Modell mit dem Nos13 mit mehreren Einzeltexturen (oder mehreren Sammeltexturen) als User-Signierung. Ergebnis: Die Textur wird horizontal neu aufgebaut.

    Exportiere sie als DEV - Ergebnis: Die Textur wird vertikal neu aufgebaut.


    Trotz allem halte ich mich in den Grundtexturen trotzdem an die 32er-Regel, um Probleme aus diesem Lager von vornherein auszuschließen.


    Der Nos14 macht völlig verrückte Sachen mit Texturen, das hab ich mir noch nicht genauer angesehen.

    Allzeit 'ne handbreit Wasser unter'm Kiel,
    Roman (RI1)
    -----------------------------
    AMD FX-8350 mit 8 x 4,2Ghz - Sapphire Radeon R9 390 Nitro 8GB GDDR5 - 16GB DDR3-RAM

    EEP-verrückt seit 2006. Konstrukteur und Tester seit 2011. Eisenbahn Exe Professional Version 14 Expert.

  • Die Texturgröße ist dann damit hier schon zum zweiten Mal Thema. Man sollte aus Fehlern lernen - naja.


    --------


    Ich vermute, dir schwebt ein Springbrunnen vor (Fragen nach: "Wasserfall" + "Brunnen" + kombiniere, kombiniere).


    Da brauchst du zweimal Wasser, das Sprudelnde und eine Wasserfläche im Brunnen. Fangen wir mit Letzterem an - das wirst du nicht animiert bekommen. Dir bleibt nichts, als eine Fläche in Blender zu erstellen, und mit einer starren Wassertextur zu belegen. Das Sprudelnde musst du in Blender gar nicht konstruieren, sondern nur deinen Brunnen, das Gestelle mit Düsen usw.

    Den Rest musst du dann im Nos über die Einstellungen in der ini-Datei regeln, wo das Wasser raussprudeln sol, wie dolle usw.

    Link zu den ini-Einträgen hast du schon bekommen.

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    "Give me convenience OR give me death" (Jello Biafra/Dead Kennedys)

  • Könnte man nicht eine Wasseroberfläche als "Tier" erstellen und riggen und animieren?


    Ach nee, es gibt doch diese flatternden Flaggen.

    Sowas Ähnliches als Wasseroberfläche?

    EEP14, HomeNos13, Modellkatalog, Blender, Tauschmanager, Hugo :aq_1:

    The post was edited 1 time, last by HaNNoveraNer ().

  • HaNNoveraNer

    genau das hab ich mir auch gedacht, wenn man eine Flagge erstellen kann mit bewegung wieso auch nicht Wasser im Brunnen, aber ich muss mich wohl mit der Ini Datei ausseinander setzen wie forkboy schreibt. Ich hab mir das schon paar mal durchgelesen nur weiss nicht wie ich das genau in meine eigene Ini Datei eingeben bzw eintippen soll, wohin an welcher stelle und was genau ich davon übernehmen muss dass es funktioniert (ich weiss ist ein schweres Thema) würde das gerne mal lernen



    Ich hab im EEP Shop einen Wasserfall mit animierter Textur gekauft von SM2 (hier der Link?) das wäre interessant das zu lernen (ich weiss ich geh direkt an die schweren Sachen ran lach) ich brauche einen bestimmten Wasserfall von einer bestimmten Höhe und den von SM2 kann ich nicht höher stellen hab schon probiert deswegen hab ich mir diese gekauft da sieht man unten unter dem Wasser eine blöde Kante muss wohl mit Steinen verdecken.... :ae_1:




    So ein schöner Ausführlicher Tutorial für die Wasseranimationen im HomeNos (Ini Datei Eintrag) wäre was schönes wo man das genau eintragen muss und so weiter (die Einstellungen wie man das Wasser haben will kann dann jeder selber vornehmen nach wunsch) nur das Grundprinzip wie man dahin kommt und was man in der Ini Datei und wo genau eingeben muss das wäre sehr hilfreich...




    Ich hab schon in der Wiki geschaut aber da steht noch nichts darüber :aj_1:


    Gruß

    EEPFan36:aq_1:

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    Installierte EEP Versionen: EEP 13 Expert (mit Plugin 1), EEP 14 Expert mit allen Patches, HomeNos13


    Habe aber noch

    EEP 4, 6, 7.5, 9.1 Expert, 10.2 Expert und 11 Expert, 12 Expert, HomeNos 8, Nostruktor für EEP 6, Höhen Explorer, Modellkonverter :thumbsup_1:

  • Dafür sind z.B. die Beispielprojekte des HomeNos sehr praktisch. Die solltest du mal etwas eingehender studieren. Einen Wasserfall gibt es natürlich dabei nicht gleich passend mitgeliefert. Dafür aber Projekte mit ähnlichen Animationen, wie z.B. Rauch aus einer Dampflok. Das Prinzip sollte ähnlich sein, du musst es dann nur auf Wasser umstellen (entsprechend dem ini-Wiki), und natürlich deinem Modell anpassen (an welcher Stelle es sprudeln soll).

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  • Hallo Forkboy

    die Beispielprojekte hab ich mir zwar angeschaut aber bin nicht da drauf gekommen den Rauch einer Dampflok in Verbindung mit einem Wasserfall zu bringen.. muss ich mich mal hinsetzen wenn ich Zeit finde und ausprobieren...

    Hab in der Wiki wegen der Wasseranimationen gelesen und mir das angeschaut aber irgendwie blick ich da nicht so ganz durch (ich denke dafür braucht man etwas mehr Zeit und Ruhe)


    Mal was anderes... ich habe ein Haus erstellt mit Innenleben (Wohnzimmer und Küche) und habe Fensterflächen transparent gemacht.. alles schön und gut in HomeNos sieht es super aus... habe die Einstellungen vorgenommen und exportiert... in den EEP Ordner reinkopiert und scannen lassen... sobald der fertig war mit Scannen.. habe ich das Model auf die Anlage plaziert... und siehe da - Fenster sind nicht transparent... in HomeNos wurden diese aber richtig angezeigt...

    War das ein Fehler beim Exportieren? Das hab ich noch nie gehabt beim Export... bis jetzt war immer so, dass das Model sich nie unterschieden hat am Aussehen wenn ich es exportiert hab...

    Das ist mir ein Rätsel... habe mir die Einstellungen im HomeNos noch mal angeschaut und dort sieht es super aus das Model... habs dann noch mal für EEP exportiert und das gleiche Ergebniss.... die Fensterflächen die durchsichtig sein sollen (die in HomeNos durchsichtig sind) sind in EEP nicht durchsichtig... diese sind auch noch beleuchtet aber das hat damit doch nichts zu tun oder?


    Ich überlege schon seit über eine Stunde wo der Fehler ist.... wieso sind die im HomeNos richtig dargestellt und sobald ich exportiere.. in EEP als undurchsichtige Fläche mit Fenster Textur... versteh ich nicht

    Vielleicht weiss von euch jemand was da los ist


    Gruß

    EEPFan36

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  • Das Thema Transparenz ist etwas knifflig. Wurde aber auch schon oft hier beleuchtet. Versuch es erst mal in diesen Themen, ob dein Problem mit den Tipps dort zu lösen ist.


    ... und noch einmal HomeNos und Glas


    Hilfe bei Transparenz


    Dass Transparenz und Beleuchtung zusammen realisierbar sind, halte ich für nicht möglich. Bei der Beleuchtung wird ja nur eine deutlich hellere Textur verwendet. Der Effekt verschwindet natürlich sofort wieder, wenn das Ganze transparent gemacht wird.

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    The post was edited 2 times, last by forkboy ().

  • und habe Fensterflächen transparent gemacht

    Kannst Du eventuell einen Printscreen des Texturfensters und der Einstellungen der Vertices erstellen ? Du solltest eine Textur verwenden und den Alphakanal der Vertexfarbe auf einen bestimmten Wert setzen.


    sehe hier (Wiki HNOS)


    EepNolie

    Desktop : Windows 10 Pro 64Bit - i7-4790 4.0Ghz - 32Gb RAM - Asus Geforce GTX-06G 1060 (6Gb) - Dual screen Asus VS247 24"
    Laptop : Windows 10 Home 64Bit - i7-4750HQ 3.2Ghz - 16Gb RAM - NVidia GTX960M


    Ich bin dabei seit EEP 6 und benutze jetzt EEP 14


    Free EEP-tools : Model Multiplier / Texture Multiplier / Registry Tool


    Website : eepnolie.be

  • Hallo Forkboy


    danke für Deine Hilfe und den Link (der erste hat geholfen)..


    Also ich beschreibe was ich gemacht habe: Ich habe meine Scheiben bzw Fenster in 2 Dateien geteilt... die Scheiben die Beleuchtet werden sollen aber nicht transparent sein sollen habe ich zusammen als Fensterbeleuchtet exportiert und die transparenten hab ich beleuchtet_transp genannt.. dann hab ich die alte Fenster Datei aus HomeNos rausgelöscht und zuerst die Fensterbeleuchtet reingeladen mit dem Alphawert 255 (bei Farbwert unbeleuchtet) ID eingegeben und die anderen Einstellungen vorgenommen sowie Farbe für Leuchten für die Nacht und (Licht in Immobilien) eingestellt und reingeladen dann hab ich die zweite beleuchtet_transp reingeladen und bei (Farbwert unbeleuchtet) habe ich 159 eingegeben, Farbe alles auf 200 so wie man das immer alles einstellen soll, dann ID eingegeben und die gleichen restlichen Einstellungen gemacht wie auch bei dem anderen Fenster (mit Ausnahme von diesem Apha Wert) und reingeladen...

    Dann in HomeNos in den Modeleinstellungen alles auf Kein+Vorderseite dann Beidseitig gestellt und die ID bei Kon einstellungen auf 1 gesetzt dann Exportiert und siehe da... in EEP wird es richtig dargestellt... juhuuuuuuuuuuuuuu


    Irgendwie hab ich beim Importieren die Alpha einstellung nicht gemacht (habe ich früher nie gemacht und hat immer funktioniert) aber man lernt nie aus sag ich immer :aa_1:


    Noch mal vielen dank für Deine Hilfe ich werde später noch Bilder reinstellen wie das Haus mit der Glasfront aussieht damit Ihr euch das vorstellen könnt was ich meine

    Gruß
    EEPFan36

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    Habe aber noch

    EEP 4, 6, 7.5, 9.1 Expert, 10.2 Expert und 11 Expert, 12 Expert, HomeNos 8, Nostruktor für EEP 6, Höhen Explorer, Modellkonverter :thumbsup_1:

  • Quote


    So ein schöner Ausführlicher Tutorial für die Wasseranimationen im HomeNos (Ini Datei Eintrag) wäre was schönes wo man das genau eintragen muss und so weiter (die Einstellungen wie man das Wasser haben will kann dann jeder selber vornehmen nach wunsch) nur das Grundprinzip wie man dahin kommt und was man in der Ini Datei und wo genau eingeben muss das wäre sehr hilfreich...

    EEPFan36

    Hallo,

    an einer akzeptablen Darstellung von fließendem Wasser beiße ich mir auch gerade die Zähne aus:ma_1:. Vor allem schaffe ich es bis jetzt nicht, die bewegte, spiegelnde Riffelstruktur der Post-Processing-Bäche nachzubilden.

    Oxymoron hin oder her - wenn ich es einigermaßen geschafft habe, will ich das Wiki entsprechend ergänzen.

    Ob es aber ein Tutorium wird, weiß ich noch nicht; in jedem Fall wird es noch eine Weile dauern.

    Grüße

    Uli

    Hardware: XMG Notebook P507; 16 GB RAM; NVIDIA Geforce GTX 1060

    Software: eep13

    NOS DEV 13


    Eigene Modelle