Home Nostruktor 13 ich kriege eine Krise

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  • Hallo z´samme.

    Ich möchte wieder mal dem nicht so einfach auszurottenden Halbwissen entgegentreten:

    ...er kann nur mit 512x512 arbeiten (oder 1024x1024 und so weiter)

    Dies ist so nicht korrekt. Diese Formate funktionieren natürlich, aber tatsächlich lautet die Bedingung:


    "Die Kantenlänge [Pixel] einer Texturdatei muss durch 32 teilbar sein und darf maximal 4096 x 4096 Pixel betragen. Dabei ist jedes in diese Regel passende Seitenverhältnis möglich."


    Auf Grund der Tatsache, dass der HN aus mehreren Texturen eine Textur zusammensetzt ist es (natürlich nur bei Einsatz mehrerer Texturen) möglicherweise günstig die Größen so zu wählen das die problemlos zusammenpassen. Obwohl Benny, war es glaube ich, schrieb das der HN das sowieso relativ planlos macht...

    Fazit: Die Textur auf die Größe von 576*576 zu ändern hätte den gleichen Effekt gehabt.

    Viele

  • Hallo Frank,

    das war ich vor nicht allzu langer Zeit. Du kannst es ja mal probieren:

    Exportiere ein Modell mit dem Nos13 mit mehreren Einzeltexturen (oder mehreren Sammeltexturen) als User-Signierung. Ergebnis: Die Textur wird horizontal neu aufgebaut.

    Exportiere sie als DEV - Ergebnis: Die Textur wird vertikal neu aufgebaut.

    Trotz allem halte ich mich in den Grundtexturen trotzdem an die 32er-Regel, um Probleme aus diesem Lager von vornherein auszuschließen.

    Der Nos14 macht völlig verrückte Sachen mit Texturen, das hab ich mir noch nicht genauer angesehen.

    Viele Grüße
    Roman (RI1)

    ___________________

    Lieber 8min später zuhause, als 5min früher im Krankenhaus.

    ___________________

    (Meist) Unwichtige Daten

    MacBook Pro - 10-Core M2 Pro - 16-Core GPU - 16GB RAM

    Eisenbahn Exe Professional Version 17.1

  • Die Texturgröße ist dann damit hier schon zum zweiten Mal Thema. Man sollte aus Fehlern lernen - naja.

    --------

    Ich vermute, dir schwebt ein Springbrunnen vor (Fragen nach: "Wasserfall" + "Brunnen" + kombiniere, kombiniere).

    Da brauchst du zweimal Wasser, das Sprudelnde und eine Wasserfläche im Brunnen. Fangen wir mit Letzterem an - das wirst du nicht animiert bekommen. Dir bleibt nichts, als eine Fläche in Blender zu erstellen, und mit einer starren Wassertextur zu belegen. Das Sprudelnde musst du in Blender gar nicht konstruieren, sondern nur deinen Brunnen, das Gestelle mit Düsen usw.

    Den Rest musst du dann im Nos über die Einstellungen in der ini-Datei regeln, wo das Wasser raussprudeln sol, wie dolle usw.

    Link zu den ini-Einträgen hast du schon bekommen.

    Gigabyte Z370P-D3 | Intel Core i5-8600k @ 4.8 GHz | 32 GB RAM DDR4-2666 | Nvidia Geforce GTX 1070 Ti 8GB | Windows 10 Home 64bit
    EEP 15.1 Expert Patch 2 , Home-Nos 15, Modellkatalog, Bilderscanner

    "Give me convenience OR give me death" (Jello Biafra/Dead Kennedys)

  • Könnte man nicht eine Wasseroberfläche als "Tier" erstellen und riggen und animieren?

    Ach nee, es gibt doch diese flatternden Flaggen.

    Sowas Ähnliches als Wasseroberfläche?

    EEP16.1 Patch 2, HomeNos15, Modellkatalog, Blender 2.8, Tauschmanager? , Hugo :aq_1:

    Einmal editiert, zuletzt von HaNNoveraNer (17. Januar 2018 um 11:46)

  • HaNNoveraNer

    genau das hab ich mir auch gedacht, wenn man eine Flagge erstellen kann mit bewegung wieso auch nicht Wasser im Brunnen, aber ich muss mich wohl mit der Ini Datei ausseinander setzen wie forkboy schreibt. Ich hab mir das schon paar mal durchgelesen nur weiss nicht wie ich das genau in meine eigene Ini Datei eingeben bzw eintippen soll, wohin an welcher stelle und was genau ich davon übernehmen muss dass es funktioniert (ich weiss ist ein schweres Thema) würde das gerne mal lernen


    Ich hab im EEP Shop einen Wasserfall mit animierter Textur gekauft von SM2 (hier der Link?) das wäre interessant das zu lernen (ich weiss ich geh direkt an die schweren Sachen ran lach) ich brauche einen bestimmten Wasserfall von einer bestimmten Höhe und den von SM2 kann ich nicht höher stellen hab schon probiert deswegen hab ich mir diese gekauft da sieht man unten unter dem Wasser eine blöde Kante muss wohl mit Steinen verdecken.... :ae_1:


    So ein schöner Ausführlicher Tutorial für die Wasseranimationen im HomeNos (Ini Datei Eintrag) wäre was schönes wo man das genau eintragen muss und so weiter (die Einstellungen wie man das Wasser haben will kann dann jeder selber vornehmen nach wunsch) nur das Grundprinzip wie man dahin kommt und was man in der Ini Datei und wo genau eingeben muss das wäre sehr hilfreich...


    Ich hab schon in der Wiki geschaut aber da steht noch nichts darüber :aj_1:

    Gruß

    EEPFan36:aq_1:

    Intel Core i7 11700K mit Windows 11 23H2, GForce 3080, 32 GB RAM

    Installiert EEP 15, 17

  • Dafür sind z.B. die Beispielprojekte des HomeNos sehr praktisch. Die solltest du mal etwas eingehender studieren. Einen Wasserfall gibt es natürlich dabei nicht gleich passend mitgeliefert. Dafür aber Projekte mit ähnlichen Animationen, wie z.B. Rauch aus einer Dampflok. Das Prinzip sollte ähnlich sein, du musst es dann nur auf Wasser umstellen (entsprechend dem ini-Wiki), und natürlich deinem Modell anpassen (an welcher Stelle es sprudeln soll).

    Gigabyte Z370P-D3 | Intel Core i5-8600k @ 4.8 GHz | 32 GB RAM DDR4-2666 | Nvidia Geforce GTX 1070 Ti 8GB | Windows 10 Home 64bit
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    "Give me convenience OR give me death" (Jello Biafra/Dead Kennedys)

  • Hallo Forkboy

    die Beispielprojekte hab ich mir zwar angeschaut aber bin nicht da drauf gekommen den Rauch einer Dampflok in Verbindung mit einem Wasserfall zu bringen.. muss ich mich mal hinsetzen wenn ich Zeit finde und ausprobieren...

    Hab in der Wiki wegen der Wasseranimationen gelesen und mir das angeschaut aber irgendwie blick ich da nicht so ganz durch (ich denke dafür braucht man etwas mehr Zeit und Ruhe)

    Mal was anderes... ich habe ein Haus erstellt mit Innenleben (Wohnzimmer und Küche) und habe Fensterflächen transparent gemacht.. alles schön und gut in HomeNos sieht es super aus... habe die Einstellungen vorgenommen und exportiert... in den EEP Ordner reinkopiert und scannen lassen... sobald der fertig war mit Scannen.. habe ich das Model auf die Anlage plaziert... und siehe da - Fenster sind nicht transparent... in HomeNos wurden diese aber richtig angezeigt...

    War das ein Fehler beim Exportieren? Das hab ich noch nie gehabt beim Export... bis jetzt war immer so, dass das Model sich nie unterschieden hat am Aussehen wenn ich es exportiert hab...

    Das ist mir ein Rätsel... habe mir die Einstellungen im HomeNos noch mal angeschaut und dort sieht es super aus das Model... habs dann noch mal für EEP exportiert und das gleiche Ergebniss.... die Fensterflächen die durchsichtig sein sollen (die in HomeNos durchsichtig sind) sind in EEP nicht durchsichtig... diese sind auch noch beleuchtet aber das hat damit doch nichts zu tun oder?

    Ich überlege schon seit über eine Stunde wo der Fehler ist.... wieso sind die im HomeNos richtig dargestellt und sobald ich exportiere.. in EEP als undurchsichtige Fläche mit Fenster Textur... versteh ich nicht

    Vielleicht weiss von euch jemand was da los ist

    Gruß

    EEPFan36

    Intel Core i7 11700K mit Windows 11 23H2, GForce 3080, 32 GB RAM

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  • Das Thema Transparenz ist etwas knifflig. Wurde aber auch schon oft hier beleuchtet. Versuch es erst mal in diesen Themen, ob dein Problem mit den Tipps dort zu lösen ist.

    ... und noch einmal HomeNos und Glas

    Hilfe bei Transparenz

    Dass Transparenz und Beleuchtung zusammen realisierbar sind, halte ich für nicht möglich. Bei der Beleuchtung wird ja nur eine deutlich hellere Textur verwendet. Der Effekt verschwindet natürlich sofort wieder, wenn das Ganze transparent gemacht wird.

    Gigabyte Z370P-D3 | Intel Core i5-8600k @ 4.8 GHz | 32 GB RAM DDR4-2666 | Nvidia Geforce GTX 1070 Ti 8GB | Windows 10 Home 64bit
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    2 Mal editiert, zuletzt von forkboy (22. Februar 2018 um 10:07)

  • und habe Fensterflächen transparent gemacht

    Kannst Du eventuell einen Printscreen des Texturfensters und der Einstellungen der Vertices erstellen ? Du solltest eine Textur verwenden und den Alphakanal der Vertexfarbe auf einen bestimmten Wert setzen.

    sehe hier (Wiki HNOS)

    EepNolie

    Spoiler anzeigen

    Desktop : W10 Pro 64Bit - i7-7700K 4.5Ghz - 32Gb RAM - MSI Geforce Ti Gaming X 1080 (11Gb) - 3 monitors 24"

    Laptop : W10 Home 64Bit - i7-4750HQ 3.2Ghz - 16Gb RAM - NVidia GTX960M

    Ich bin dabei seit EEP 6 und benutze jetzt EEP 17.

    Zwischendurch stelle ich Modelle zusammen...

    Free EEP-tools : Model Multiplier / Texture Multiplier / Window restore Tool / Inventory Exporter / Settings editor / Project manager

    37310-banner2018-jpg

  • Hallo Forkboy

    danke für Deine Hilfe und den Link (der erste hat geholfen)..

    Also ich beschreibe was ich gemacht habe: Ich habe meine Scheiben bzw Fenster in 2 Dateien geteilt... die Scheiben die Beleuchtet werden sollen aber nicht transparent sein sollen habe ich zusammen als Fensterbeleuchtet exportiert und die transparenten hab ich beleuchtet_transp genannt.. dann hab ich die alte Fenster Datei aus HomeNos rausgelöscht und zuerst die Fensterbeleuchtet reingeladen mit dem Alphawert 255 (bei Farbwert unbeleuchtet) ID eingegeben und die anderen Einstellungen vorgenommen sowie Farbe für Leuchten für die Nacht und (Licht in Immobilien) eingestellt und reingeladen dann hab ich die zweite beleuchtet_transp reingeladen und bei (Farbwert unbeleuchtet) habe ich 159 eingegeben, Farbe alles auf 200 so wie man das immer alles einstellen soll, dann ID eingegeben und die gleichen restlichen Einstellungen gemacht wie auch bei dem anderen Fenster (mit Ausnahme von diesem Apha Wert) und reingeladen...

    Dann in HomeNos in den Modeleinstellungen alles auf Kein+Vorderseite dann Beidseitig gestellt und die ID bei Kon einstellungen auf 1 gesetzt dann Exportiert und siehe da... in EEP wird es richtig dargestellt... juhuuuuuuuuuuuuuu

    Irgendwie hab ich beim Importieren die Alpha einstellung nicht gemacht (habe ich früher nie gemacht und hat immer funktioniert) aber man lernt nie aus sag ich immer :aa_1:

    Noch mal vielen dank für Deine Hilfe ich werde später noch Bilder reinstellen wie das Haus mit der Glasfront aussieht damit Ihr euch das vorstellen könnt was ich meine

    Gruß
    EEPFan36

    Intel Core i7 11700K mit Windows 11 23H2, GForce 3080, 32 GB RAM

    Installiert EEP 15, 17

  • Zitat


    So ein schöner Ausführlicher Tutorial für die Wasseranimationen im HomeNos (Ini Datei Eintrag) wäre was schönes wo man das genau eintragen muss und so weiter (die Einstellungen wie man das Wasser haben will kann dann jeder selber vornehmen nach wunsch) nur das Grundprinzip wie man dahin kommt und was man in der Ini Datei und wo genau eingeben muss das wäre sehr hilfreich...

    EEPFan36

    Hallo,

    an einer akzeptablen Darstellung von fließendem Wasser beiße ich mir auch gerade die Zähne aus:ma_1:. Vor allem schaffe ich es bis jetzt nicht, die bewegte, spiegelnde Riffelstruktur der Post-Processing-Bäche nachzubilden.

    Oxymoron hin oder her - wenn ich es einigermaßen geschafft habe, will ich das Wiki entsprechend ergänzen.

    Ob es aber ein Tutorium wird, weiß ich noch nicht; in jedem Fall wird es noch eine Weile dauern.

    Grüße

    Uli

    Hardware: XMG Notebook P507; 16 GB RAM; NVIDIA Geforce GTX 1060

    Software: eep16, eep17

    NOS DEV 13, NOS DEV 16

    Eigene Modelle

  • Hallo

    nach langer Zeit melde ich mich wieder hier im Forum.. habe einiges für EEP gebaut.. Häuser, Lanschaftselemente und so das mit den Transperenzen hin und her getestet... bin aber immer noch dabei :)

    Was mich interessieren würde ist wenn ich ein Windrad erstellen möchte... was ich da einstellen muss.. damit hab ich mich noch nicht beschäftigt und ich lerne ja gerne neue Sachen

    Hätte jemand Zeit und Lust mir hier ein kleines Tutorial zu schreiben bzw vielleicht per Private Nachricht zu schicken? Würde mich gerne an einem kleinen Windrad für den Garten versuchen (so wie man das aus den Gärten kennt)

    Gruß an Alle

    EEPFan36

    Intel Core i7 11700K mit Windows 11 23H2, GForce 3080, 32 GB RAM

    Installiert EEP 15, 17

  • Hallo EEPFan35+1,

    du nimmst eine Stange und pappst das Windrad an einer _nonstop-Achse dran.

    Eventuell auch _Nonstop, das weiß ich nicht auswendig.

    Manfred

    Hier geht es zu --> Kjus EEP.

    Meine freien Modelle, Tools und Tutorials gibt es hier.

    Der Autorenerlös meiner Modelle geht zu 100% an ECPAT Deutschland e.V., Arbeitsgemeinschaft zum Schutz der Kinder vor sexueller Ausbeutung.

    Mitglied des Kontinuums, Reisender durch Zeit und Raum, zur Zeit Gast auf dem dritten Planeten eines unbedeutenden Sonnensystems.

  • Hallo EEPFan36

    Hier die Achsenverschachtelung

    Anordnung der beweglichen Teile über Einstellung des Fußpunktes,

    Orientierungseinstellungen abhängig von der Ebenenausrichtung der Bauteile

    Hier noch meine System.ini

    Code
    [System]
    ModelType     = 0x0000
    
    [Model]
    SmoothAxis1     = 1
    VelocAxis04     = 0.000050
    ControlNs1     = 3

    Viele Grüße :aq_1:

    Michael

    Kon seit Januar 2018, EEP 17.3 HomeNos 17

    DESKTOP-AQF4SPJ, AMD Ryzen 5 7600X 6-Core Processor 4.70 GHz, RAM 32,0 GB

    NVIDIA GeForce RTX 4060 8GB GDDR6

  • Drei Achsen für ein kleines Windrad für den Garten empfinde ich als zu hoch gegriffen. Da sollte wirklich eine genügen.

    Manfred

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    Der Autorenerlös meiner Modelle geht zu 100% an ECPAT Deutschland e.V., Arbeitsgemeinschaft zum Schutz der Kinder vor sexueller Ausbeutung.

    Mitglied des Kontinuums, Reisender durch Zeit und Raum, zur Zeit Gast auf dem dritten Planeten eines unbedeutenden Sonnensystems.

  • Stimmt

    Ich bin davon ausgegangen, das ich auf die _NonstopfIf1 kein Objekt setzten kann sondern das diese nur eine reine Steuerachse ist

    Aber da das ja doch geht, ist die Achse Fluegel bei mir tatsächlich überflüssig, die beweglichen Teile gehören also auf _NonstopfIf1

    Wenn ich nur über ini-Einstellungen die Geschwindigkeit verändern will, kann auch die Steuerachse (Fluegelregler) wegfallen

    Viele Grüße :aq_1:

    Michael

    Kon seit Januar 2018, EEP 17.3 HomeNos 17

    DESKTOP-AQF4SPJ, AMD Ryzen 5 7600X 6-Core Processor 4.70 GHz, RAM 32,0 GB

    NVIDIA GeForce RTX 4060 8GB GDDR6