Blender Objekte trennen nach Materialien -> Nach speichern alle weg

  • Hallo


    Ich habe in Blender ein Objekt, bei dem unterschiedlichen Faces unterschiedliche Materialien inkl. Textur im Edit Mode

    zugeordnet wurden.

    Mit der Taste "P" kann man dieses Objekt im Edit Mode ja in einzelne Objekte, die zu den einzelnen Materialien gehören, trennen.

    Also alles was zu einem Material gehört, wird ein neues Objekt.

    Das funktioniert auch hervorragend, solange man Blender nicht verläßt.

    Hat man diesen Zustand aber beim Verlassen abgespeichert und öffnet die Datei wieder, dann haben ALLE Objekte KEIN Material mehr zugeordnet.


    Wieso sind die Materialien nach "P" drücken noch vorhanden und nach dem Speichern und Neuladen verschwunden?

    Warum werden die gelöscht und wie kann man das verhindern?


    Hoffentlich könnt ihr mir helfen, denn es ist eine langwierige Arbeit, die Materials nach dem Trennen jedem Objekt wieder erneut zuzuweisen.


    Danke und Gruß

    Thomas

    EEP13, HomeNos13, Modellkatalog, Blender, Tauschmanager, Hugo :aq_1:

  • "P" öffnet das "Seperate"-Menü. Dort gibt es drei Optionen -> "Selection", "By Material", "By loose parts". Ich nehme an, du hast die Option "By Material" gewählt.


    ---------------


    Habe ein Testobjekt mit zwei zugewiesenen Materialien und Texturen genommen -> Edit Mode -> P -> By Material -> Object Mode -> save as ...


    Dann die neue Datei geladen. Und bei mir ist alles so wie es sein soll, also zwei Objekte mit jeweils eigenem Material + Textur.


    -------------


    Bei dir muss vorher schon was mit den Materialien nicht stimmen, bzw. diese nicht eindeutig zugewiesen sein, oder ähnliches.

    Gigabyte GA-Z97P-D3 | Intel Core i5-4690 @ 3.50 GHz | 16 GB RAM DDR3 1600 | Nvidia Geforce GTX 1050 Ti 4GB | Windows 10 Home 64bit
    EEP 13.2 Expert + Plug-ins 1,2 , Home-Nos 13, Modellkatalog, Bilderscanner, Tauschmanager, Hugo

  • Es ist mir ebenfalls nicht gelungen, das Problem nachzustellen (s. Beitrag von forkboy).

    Schau aber mal vor dem Speichern, ob in der Liste der Materialien welche mit einer vorangestellten "0" markiert sind. Das bedeutet, dass diese aktuell keinem Objekt zugewiesen sind. Blender interpretiert das beim Speichern als "werden nicht mehr gebraucht" und speichert diese Materialien nicht mit. Was umgekehrt bedeutet, dass sie beim erneuten Laden der Datei nicht mehr zur Verfügung stehen. Möchtest Du das verhindern, kannst Du für solche Materialien durch Klick auf "F" einen "Fake-User" anlegen, was dafür sorgt, dass sie mitgespeichert werden, obwohl sie aktuell keinem Objekt zugewiesen sind.

    Gruß Uwe


    Desktop: Intel i5 4670K 4x3,4Ghz, 16GB RAM, GeForce GTX 970 4GB, HDD 2TB, 2x SSD 120GB, Windows10 Home
    Notebook: XMG A706, Intel i7 6700HQ@2,6GHz, 16GB RAM, GeForce GTX960M 2GB, HDD 1TB, SSD250GB, Windows10 Home
    EEP13 Expert, EEP13_Dev, HomeNOS13_Dev


    Meine Freemodelle gibt es hier ...

    _____________________________________________________________________________
    "Der Vorteil der Klugheit besteht darin, dass man sich dumm stellen kann. Das Gegenteil ist schon schwieriger." (Kurt Tucholsky)

  • Hmm, die Materialien sind dem DATA zugewiesen und nicht dem OBJEKT.

    Da gibt es so ein Umschaltfeld beim Material.

    Vielleicht liegt es daran.

    Daher brauche ich wohl eine Funktion, die alle DATA zugewiesenen Objekte nun dem OBJEKT zuweist.

    Das muß ich aber machen, nachem ich "P" ausgeführt habe und bevor ich speichere.

    Habe ich jetzt mal für jedes Objekt manuell ausgeführt, weil ich keine Funktion gefunden habe.

    Dann sind sie auch beim Laden wieder bei den Objekten.


    P.S. Beim Trennen hatten alle Materialien eine "0" bekommen. Wurden den Objekten also nicht automatisch zugeordnet. Gesucht ist also eine Funktion, die beim Trennen die DATA Materialien an die erzeugten Objekte hängt. (Fake User bei jedem Material aktivieren funktioniert auch, löst aber wohl nicht die Ursache)


    Gruß

    Thomas

    EEP13, HomeNos13, Modellkatalog, Blender, Tauschmanager, Hugo :aq_1:

    The post was edited 1 time, last by HaNNoveraNer ().