Flugzeugbau in EEP, HomeNos und LUA, was ist möglich, was nicht?

  • Guten Morgen an Alle


    Ich habe einige Fragen, wer Zeit, Lust und das Wissen hat, über eine Antwort (oder auch mehrere Antworten) werde ich mich freuen. :aa_1:

    Alles selber herauszubekommen, frisst leider sehr viel Zeit, Nerven und so weiter, nichts Neues für Hobby-Konstrukteure


    Es geht um mein Projekt Flugzeugbau

    LUA

    1 Ist es möglich, die Regler für Geschwindigkeit und Bremsen separat über LUA anzusteuern?

    Hintergrund : Ein Flugzeug steht mit angezogener Bremse aber hoher Motorleistung am Startbeginn, dementsprechend sind ja Propellerdrehzahl und Triebwerksgeräusch geregelt

    Eine Regelung nur über Geschwindigkeit bring zur Zeit nicht die gewünschten Effekte

    Ein vernünftiger Startvorgang ist aus meiner Sicht so zur Zeit nur mit manueller Steuerung darstellbar, nicht im Automatikmodus.

    2 Kann ich über Geschwindigkeitabfrage Objekte anzeigen und verbergen?

    Hintergrund: Wechsel der Darstellung bei den Propellern von 4 Einzelblättern zu einem rotierenden Wirbel ohne zusätzliche Achsen einbauen zu müssen


    HomeNos

    Cabin-View

    Benötige ich eine separate Achse mit allen Objekten der Kabine um die Scheiben in der Cabin-View von innen durchsichtig zu bekommen?

    Bei der jetzigen Darstellung kann ich von außen nach innen sehen, aber nicht umgekehrt.


    Gruß :aq_1:


    Gärtner Michael

    EEP 8.0 Expert , EEP 11 (Plug-In 1,2,3), EEP 13.2 , HomeNos13 (seit 07/2017), EEP14

    PlanEx 3 und EEP14 liegt bisher noch nicht installiert auf dem Schreibtisch
    i5-3450 CPU 3,10 GHz, 8GB DDR III, 2*1 TB, 750 WAtt Netzteil,
    Grafikkarte GTX 960 Phantom, Windows 10

  • Danke, Miro

    Frage Cabin-View hat sich geklärt, es lag an der falschen Face-Culling-Einstellung

    Die Scheibe hat jetzt kein Face-Culling, dann klappt es auch

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  • Typisch EEP ein Problem ist erledigt, das nächste versteckt sich direkt dahinter:ac_1:


    Die Cabin-View klappt im Geradeausflug wunderbar.

    Aber leider benötigen Start- und Landevorgang zur realistischen Darstellung eine Rotation um y, hier erreicht durch eine der Achse mit dem Objekt Rumpf vorgeschalteten Achse ohne Objekt.

    Diese Rotation wird aber in der Cabin-View nicht übernommen, aus meiner Sicht ein Programmfehler.


    Gruß

    Michael

    EEP 8.0 Expert , EEP 11 (Plug-In 1,2,3), EEP 13.2 , HomeNos13 (seit 07/2017), EEP14

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  • 1 Ist es möglich, die Regler für Geschwindigkeit und Bremsen separat über LUA anzusteuern?

    Bislang nicht. Und mir sind auch keine Pläne dieser Art bekannt.

    Grundsätzlich würde es auch der bisherigen EEP Logik widersprechen, denn wenn nicht der User steuert, sondern EEP selbst, dann befindet sich das Fahrzeug im Automatikmodus. Und in diesem regelt EEP Gas und Bremse selbst, abhängig von der Differenz zwischen Ist- und Soll-Geschwindigkeit.

    2 Kann ich über Geschwindigkeitabfrage Objekte anzeigen und verbergen?

    Ja. Du kannst die Geschwindigkeit per Lua ermitteln und Modellachsen per Lua steuern. Also kannst du auch eins auswerten um das andere zu regeln.


    aus meiner Sicht ein Programmfehler.

    Kein Fehler, sondern ein neuer Bedarf, der noch nicht berücksichtigt ist.


    Bislang hatten nur Loks und (in simpler Ausführung) wenige Autos Kabinen. Und deren Ausrichtung ist fest mit dem Fahrweg verbunden. Daher gab es bislang keinen Grund die Kabinensicht mit einer weiteren Achse zu koppeln.

  • Danke für die schnellen Antworten


    Folgerung:

    Ein möglichst realistischer Startvorgang geht zur Zeit nur im Handbetrieb, damit kann man wohl leben.

    Eine Änderung der Cabin-View-Programmierung ist wünschenswert für zukünftige Versionen / Updates

    Die geschwindigkeitsabhängige Achsenansteuerung wird in Angriff genommen.

    Sobald neue Fragen auftauche, und das werden sie mit Sicherheit, demnächst hier mehr.



    Gruß :aq_1:

    Michael

    EEP 8.0 Expert , EEP 11 (Plug-In 1,2,3), EEP 13.2 , HomeNos13 (seit 07/2017), EEP14

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  • Ich würde eine Achse Propeller mit der Achse "_Geschwindigkeit" koppeln, aber hier kein Modell verknüpfen. Unter diese Propeller-Achse wird eine weitere Achse gekreuzt und mit der (zuschaltbaren) Achse "_nonstoplf" gekoppelt. Hiermit wird dann das Modell verknüpft. Somit schaltet man den Propeller ein, er dreht sich im "Leerlauf" und sobald der Flieger rollt wird der Propeller schneller. Geht aber bestimmt noch eleganter ...


    Grüße,

    D.Kanus.

  • Hallo Michael,

    Ein Flugzeug steht mit angezogener Bremse aber hoher Motorleistung am Startbeginn, dementsprechend sind ja Propellerdrehzahl und Triebwerksgeräusch geregelt

    Eine Regelung nur über Geschwindigkeit bring zur Zeit nicht die gewünschten Effekte

    Hast Du schon mal überlegt, ob Dir die Achse _Antrieb hilft?


    Kann ich über Geschwindigkeitabfrage Objekte anzeigen und verbergen?

    Der übliche Trick ist, zwei Modelle zu haben, und in Abhängigkeit einer anderen Achse das eine auf 0% und das andere auf 100% zu skalieren, bzw. umgekehrt.


    leider benötigen Start- und Landevorgang zur realistischen Darstellung eine Rotation um y, ...

    Diese Rotation wird aber in der Cabin-View nicht übernommen

    Der Cabin-View sitzt bisher immer auf der Basis. Dein "Feature-Request" wäre also, die Achse des Cabin-View veränderbar zu machen. Das würde ich eindeutig unterstützen.


    Gruß

    Christopher

    PC: Intel i7-7700K; 64bit; 4,2 GHz; 16GB RAM; GeForce GTX 1080 (8 GB); Win 10; EEP 6, 13.2 Plugins 1+2; HomeNOS 13 (Dev)
    Laptop: Intel i5 3230M; 64bit; 2,6 GHz; 8GB RAM; GeForce GT740M (1 GB); Win 8.1; EEP 6, 13.2 Plugins 1+2; HomeNOS 13 (User)

  • Hallo Dirk, hallo Christopher


    Danke für eure Gedanken zum Thema

    Bisherige Versuche mit der Achse Antrieb kamen nicht zum gewünschten Ergebnis, aber ich werde es weiter verfolgen.

    Mit den schaltbaren Achsen _nonstoplf hab ich gestern etwas gebastelt, bin aber nicht zum Ziel gekommen, aber die Achsenverschachtelung sah bei mir anders aus, das wird auf jeden Fall probiert.

    Ich hatte über die Steuerachse nur während der Achsenbewegung eine Änderung in der Propellergeschwindigkeit erreichen können, nicht mehr bei Abschluß der Bewegung.

    Also ist weiter Testen angesagt.


    Demnächst Ergebnisse hier


    Jetzt folgt erst mal eine kleine Tochte-Umzug-Aktion,

    die Bastelzeit wird leider auf später verschoben werden müssen.


    Gruß

    Gärtner Michael

    EEP 8.0 Expert , EEP 11 (Plug-In 1,2,3), EEP 13.2 , HomeNos13 (seit 07/2017), EEP14

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    Grafikkarte GTX 960 Phantom, Windows 10

  • Moin


    Effekt bei der Erstellung der LOD-Stufen

    Trotz Erzeugung der LOD2 mit Objektübernahme direkt aus LOD1 ünd keiner Achsenänderung tritt bei dem ersten Probeflug dieser Effekt auf:



    Mal sehen, ob ich das Problem gelöst bekomme


    Nachtrag

    Lösung gefunden

    Das Fahrgestell als übergeordnetes Objekt fehlte in der LOD2, hatte ich herausgenommen da sowieso auf dieser Entfernung nicht sichtbar.

    Wird jetzt durch einen Dummy ersetzt.


    Gruß

    Gärtner Michael

    EEP 8.0 Expert , EEP 11 (Plug-In 1,2,3), EEP 13.2 , HomeNos13 (seit 07/2017), EEP14

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  • Moin

    Frage an die EEP-Konstrukteure


    Ist es möglich, mit dem Befehl

    SoundAxis** so zu arbeiten, das die Sounddatei nur in einer Achsbewegungsrichtung abgespielt wird?



    Gruß

    Gärtner Michael

    EEP 8.0 Expert , EEP 11 (Plug-In 1,2,3), EEP 13.2 , HomeNos13 (seit 07/2017), EEP14

    PlanEx 3 und EEP14 liegt bisher noch nicht installiert auf dem Schreibtisch
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  • Hallo Michael,


    das kann ich mir so ohne Tricks nicht vorstellen. Der Sound wird ja einer bestimmten Achse und nicht der Bewegungsrichtung zugewiesen. Also wird er abgespielt, wenn sich die Achse bewegt.

    Man müsste schon dafür sorgen, dass für die eine Bewegungsrichtung die eine und die andere Bewegungsrichtung die andere Achse zusändig wäre. Ich denke da zum Beispiel daran das Modell bei der einen Achse weg- und bei der nächsten einzuskalieren.

    Dann müsste natürlich auch dafür gesorgt werden, dass die beiden Achsen jeweils am Ende ihrer Bewegung wieder in ihren Ursprungszustand zurückgeführt werden.

    Nicht ganz einfach! Und ob überhaupt?


    Gruß

    ruetzi

    EEP 5 Patch 2 PlugIn 1-5, HomeNos 5/8/13, EEP 8.3, 10.2 Expert Update 2 Patch 1, EEP 11.3, EEP 13.2, EEP 14 Patch 2
    PC Intel Core i5-4460 QUAD-Core 3.2 GHz, 16 GB PC1600 DDR3-RAM, 250 GB SSD, nVidia GeForce GTX 750Ti - 2 GB DDR5, Windows 8.1
    Notebook Pentium Dual Core 2 GHz, 4 GB DDR3-RAM, Intel GMA3000 Grafik


    EEP - immerhin das Beste vom Schlechten!

  • Moin an alle Leser


    Problem von Blender zu HomeNos


    Ein in Blender gespiegeltes Bauteil (mit Strg M x gespiegelt, anschließend mit R Z 180 gedreht)

    hat nach dem Spiegeln die Normals richtig stehen, in der Blender-Vorschau ist die Texturierung richtig, beim Import in den HomeNos ist die Textur dann aber auf der falschen Flächenseite, als ob die Normals vertauscht sind.

    Wenn ich in den Objekteinstellungen dann für das Objekt Face-Culling von Rückseite auf Vorderseite wechsele, passt es wieder.

    Dann habe ich aber innerhalb eines Projektes Objekte mit verschiedenen Face-Culling-Einstellungen.

    Wie kann ich diese dem Mesh anscheinend beim Spiegel mitgegebene Eigenschaft wieder rückgängig machen?


    Gruß

    Gärtner Michael

    EEP 8.0 Expert , EEP 11 (Plug-In 1,2,3), EEP 13.2 , HomeNos13 (seit 07/2017), EEP14

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    Grafikkarte GTX 960 Phantom, Windows 10

  • Hallo Michael,


    die Flächen (welche nicht mehr korrekt dargestellt werden) im Edit-Mode auswählen und dann in "Mesh/Faces" oben auf "Flip Normals" klicken. Dadurch werden die Normals auf die andere Seite gebracht.


    Beste Grüße,

    Uwe

    EEP13.1, HN13, Modell-Konstruktion mit Blender,
    Intel Core i5 3570 3,4/3,8GHz, 8 GB Ram, Nvidia GTX750Ti, Win7Prof.

  • Hallo Uwe


    In Blender stehen die Normals richtig.

    Auch ein Neustart von Blender und HomeNos hat keine Änderung gebracht.

    Bei diesem gespiegelten Bauteil werden die Normals beim Export anscheinend nicht sauber übertragen.


    Auch ein Export mit vertauschten Normals hat kein Effekt, die Textur bleibt auf der falschen Seite und ist nur über den Wechsel beim Face-Culling sichtbar zu machen.


    Gruß

    Michael

    EEP 8.0 Expert , EEP 11 (Plug-In 1,2,3), EEP 13.2 , HomeNos13 (seit 07/2017), EEP14

    PlanEx 3 und EEP14 liegt bisher noch nicht installiert auf dem Schreibtisch
    i5-3450 CPU 3,10 GHz, 8GB DDR III, 2*1 TB, 750 WAtt Netzteil,
    Grafikkarte GTX 960 Phantom, Windows 10

  • Hallo Michael,


    das hatte ich auch schon. Wenn ich mich recht erinnere, musst Du in Blender Apply (Strg-A) -> Scale machen. Dann sieht Du in Blender, dass die Normalen erst einmal falsch herum sind. Danach "Flip Normals", dann Export, und schon sollte auch der Home-Nostruktor glücklich werden.


    Gruß

    Christopher

    PC: Intel i7-7700K; 64bit; 4,2 GHz; 16GB RAM; GeForce GTX 1080 (8 GB); Win 10; EEP 6, 13.2 Plugins 1+2; HomeNOS 13 (Dev)
    Laptop: Intel i5 3230M; 64bit; 2,6 GHz; 8GB RAM; GeForce GT740M (1 GB); Win 8.1; EEP 6, 13.2 Plugins 1+2; HomeNOS 13 (User)

  • Hast du in Blender die "Backface Culling" Anzeige eingeschaltet (s. Bild)? Damit kannst du genau sehen wie die Flächen-Normals darstellen.



    Im Bild habe ich beim Cube die Vorderfläche mit "Flip Normals" behandelt, weshalb man nun hineingucken kann.


    Jaah, sowas ähnliches wie Christopher eben geschrieben hat, hatte ich auch schon mal. Das war ziemlich gaga.

    EEP13.1, HN13, Modell-Konstruktion mit Blender,
    Intel Core i5 3570 3,4/3,8GHz, 8 GB Ram, Nvidia GTX750Ti, Win7Prof.