Eine Fläche nur mit einer Ausgangstextur und einer Displacement-Map

  • Nach der Erklärung von Christopher (herzlichen Dank dafür) habe ich mich an's Werk gemacht und mit Blender eine einfache Fläche mit einer Textur belegt. Hier die Ausgangstextur:


    Danach habe ich mit ShaderMap eine Displacement-Map erstellt. (entsprechend der Erklärung von Christopher keine Normal-Map). Die Displacement sieht so aus:


    In den NOS importiert zeigte sich die Fläche so:


    Auf der Anlage sah das ganze dann von rechts gesehen so aus:


    Und von links so:


    Wo die Sonne in etwa steht kann man am Schatten erahnen.


    Die Bilder zeigen deutlich, dass die Fläche, die direkt angestrahlt wird, sehr deutlich eine Tiefenwirkung aufweist. Die rechte Fläche im Schatten wirkt dagegen vollkommen eben. Die linke Fläche zeigt, da sie nicht direkt angestrahlt wird, noch eine leichte Tiefenwirkung.


    Fazit: Je mehr Licht um so mehr Tiefenwirkung.


    Gruß

    Franz

    Intel(R) Core(TM) i5-6600K CPU @ 3.50GHz, 16 GB Ram, NVIDIA GeForce GTX 960
    Windows 10, EEP13, NOS13, ModellKatalog, BilderScanner, ModellKonverter, BodentexturTool

  • Das ist ein Bumpmapping. Und das wirkt nun mal nur im Zusammenspiel mit der Licht-Einfallrichtung. Die Höhenänderung beruht nur auf einer Täuschung.


    Bei einem Displacement-Mapping werden die Vertices tatsächlich in Normalenrichtung verschoben. Und das kann EEP nicht. Auch der Nostruktor nicht. Wenn es so aussieht, liegt es daran, dass im Nostruktor anders beleuchtet wird.


    Manfred

    Hier geht es zu --> Kjus EEP.
    Der Autorenerlös meiner Modelle geht zu 100% an ECPAT Deutschland e.V., Arbeitsgemeinschaft zum Schutz der Kinder vor sexueller Ausbeutung.

    Mitglied des Kontinuums, Reisender durch Zeit und Raum, zur Zeit Gast auf dem dritten Planeten eines unbedeutenden Sonnensystems.

  • Sorry Manfred. Ich bin des Lesens mächtig und wenn mir ShaderMap "sagt", dass es eine Displacement ist dann glaube ich das auch.


    Gruß
    Franz

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  • Hallo Franz,


    wie sieht denn der Textur-Eintrag im Nos aus?

    Allzeit 'ne handbreit Wasser unter'm Kiel,
    Roman (RI1)
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    AMD FX-8350 mit 8 x 4,2Ghz - Sapphire Radeon R9 390 Nitro 8GB GDDR5 - 16GB DDR3-RAM

    EEP-verrückt seit 2006. Konstrukteur und Tester seit 2011. Eisenbahn Exe Professional Version 14 Expert.

  • Und das kann EEP nicht. Auch der Nostruktor nicht.

    Und das aus gutem Grund. Eine Displacement-Map verändert die Geometrie des betreffenden Objekts. Was bedeutet, dass genug Vertices zum Verschieben vorhanden sein müssen. Viele Vertices bedeutet viele Dreiecke. Viele Dreiecke bedeuten schlechte Performance und damit schlechte Framerate.

    Gruß Uwe


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  • Hallo McIwer,

    der Eintrag sieht so aus:


    Textur{ id(30008) name(con03_d) automipmap() repeat_s() repeat_t() magfilter(1) minfilter(5) bump_t(1.000) }


    Gruß

    Franz

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  • Ich bin des Lesens mächtig

    Das glaube ich dir.

    wenn mir ShaderMap "sagt", dass es eine Displacement ist dann glaube ich das auch

    Es mag ja sein, dass das Programm ein Displacement-Mapping ausgibt. Das Format ist ein Graustufenformat. Das gleiche wie das Format für Bumpmapping.

    Google doch mal danach. Dann findest du z.B. dies.

    Und noch einmal: Displacement-Mapping kann weder EEP noch der Nos. Hier ist es ein einfaches Bumpmapping.

    Ja, ich arbeite seit fast 30 Jahren mit den verschiedenen Formaten professionell. Du darfst mir also auch glauben :ae_1:


    Manfred

    Hier geht es zu --> Kjus EEP.
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    Mitglied des Kontinuums, Reisender durch Zeit und Raum, zur Zeit Gast auf dem dritten Planeten eines unbedeutenden Sonnensystems.

  • [...] bump_t(1.000) }

    Und hier ist der entsprechende Eintrag dazu, der aus Deiner Displacement-Map eine Bump-Map macht. :aq_1:

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  • Ich glaube, der für EEP korrekte Begriff ist "Parallax Mapping". Das geht auch ohne zusätzliche Geometrie.

    Funktionieren tut es auch in dem Sinne, dass man einen Effekt sieht (die Textur "verzieht" sich, wenn man den Blickwinkel ändert). "Brauchbare" Ergebnisse habe ich damit aber auch noch nicht hinbekommen.


    Viele Grüße

    Benny


    PS: Wenn du auch im Schatten irgendeine Form von zusätzlicher Schattierung haben willst, musst du diese in den Farbkanal der Textur integrieren. Für EEP ist die komplette Schattenseite einheitlich dunkel.

  • Hallo zusammen,

    danke für Eure Kommentare. Wieder etwas dazu gelernt.


    @ McIwer Über den Ausdruck "Bump" habe ich mich auch schon gewundert. Gibt es da noch andere Variationen.


    Irgendwann habe ich gelesen, dass der Texturname einer Normal-Map mit _N enden muss und das eine Displacement-Map die Endung _H haben muss. Also sollte man doch glauben, dass EEP etwas mit Displacements anzufangen weiß.


    Aber egal. Jedenfalls scheint mir mein Eintrag den ich bei den Wünschen für EEP15 gemacht habe angebracht.


    Nachtrag @ Benny. Du schreibst "PS: Wenn du auch im Schatten irgendeine Form von zusätzlicher Schattierung haben willst, musst du diese in den Farbkanal der Textur integrieren.". Da mich die Sache sehr interessiert würde ich mich freuen wenn Du dies etwas genauer erklären könntest.


    Gruß

    Franz

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  • Ob Bump-, Height- oder Displacement-Map, letztendlich ist alles das gleiche: Die "Höhe" des Pixels über der ursprünglichen Fläche. Unterschiedlich ist hauptsächlich, was mit dieser Textur gemacht wird: Entweder wird nur die Schattierung angepasst (wobei das eher Sache der Normal Map ist), die tatsächliche Geometrie verändert (klappt nur, wenn die Geometrie auch fein genug aufgelöst ist), oder so ein komischer Effekt wie Parallaxmapping angewandt.


    Zur "Schattenintegration" ein Beispiel:
    Angenommen, du hast eine einfarbige Fläche mit einer Normal- bzw. Displacementmap (sieht anders aus, enthält aber letztendlich die gleichen Informationen), welche für etwas "Struktur" sorgt. Wie du schon gemerkt hast, klappt das mit der Struktur nur auf der sonnenbeschienenen Seite. Um nun auch auf der "Schattenseite" Struktur reinzubringen, bleibt dir nur noch der Farbkanal. Was bisher einfarbig ist, musst du nun also ebenfalls "schattieren" bzw. "strukturieren". Diese zusätzliche Strukturierung (im Farbkanal) gilt dann natürlich auch auf der Sonnenseite, wo die Schattierung noch verstärkt wird. Das stört aber nicht weiter.

    Wenn du die Schattierungen nicht von Hand malen willst, würde ich eine "Ambient-Occlusion-Map" empfehlen. Die ist schwarz-weiß, und ist an vertieften Stellen (wo tendenziell wenig Licht hinkommt) dunkel, an "herausragenden" Stellen hell.

    Wenn du so eine Map mit dem Modus "Multiplizieren" über deine bisherige Textur legst (und die Deckkraft verringerst/die AO-Map insgesamt aufhellst), solltest du einen brauchbaren Effekt erzielen.


    Viele Grüße

    Benny


    Nachtrag: Hier das erste Bild ist ein schöner Vergleich mit/ohne AO.

  • Es wird trotzdem so bleiben, dass die mit Licht beschienene Fläche sich deutlich von der nicht beschienen abhebt. Man müsste schon zwei Objekte mit zwei (leicht unterschiedlichen) Texturen machen. Und dann müsste man sie in EEP auch genau der Sonne nach ausrichten (und die Wettereinstellungen müssten fest gesetzt werden, also auf unveränderlich), d.h. man müsste jedes einzelne Haus, nach dem Sonnenstand einer Anlage nach konstruieren. Also ein bisschen sehr viel Aufwand und auch nicht praktikabel irgendwie für universell einsetzbare Modelle.


    Den Displacement-Effekt wird man auch weiterhin nicht in EEP hineingeprügelt bekommen.

    Ich verstehe, ehrlich gesagt, auch die Versessenheit nicht, die manche da an diesem kleinen und unscheinbaren Effektchen entwickelt habe und ihn weiter munter pflegen. Hartnäckigkeit gut und schön, aber manchmal muss man aus loslassen können.

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  • @ Benny,


    vielen Dank für Deinen Beitrag. Besonders beeindruckt hat mich Deine Signaltafel. Macht Lust auf weitere Versuche.


    Gruß
    Franz

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