physikalische Eigenschaften von Modellen im HomeNos 14

Achte bitte darauf, dass Du mit deinem Thema bzw. mit deiner Frage im richtigen Bereich bist.
Die Bereiche sind: Einstellungen im Forum, EEP aktuell ab EEP7 , Splines, Rollmaterialien, Immobilien, Landschaftselemente, Signale und Schaltung, Anlagenvorstellungen, Schnappschüsse Konstrukteure, EEP Treffen , Laberecke, Online - Handbuch EEP Vielen Dank für die Unterstützung das Forum übersichtlich zu halten.
Bilder/Fotos aus dem Internet sind nur als Link gestattet. Eigene Fotos, also Fotos aus dem realen Leben, sind erstens mit Eigenes Bild als Quellenangabe zu kennzeichnen und zweitens nur als Dateianhang im Beitrag zulässig. Bilder ohne Quellenangaben und Bilder dessen Quelle das Internet wie z. B. Google ist, werden gelöscht.
  • Hallo in die Runde

    Wie versprochen hier die Parameter zum neuen HomeNos 14, so wie sie auch in naher Zukunft im Wiki erscheinen werden.

    Zunächst - die Neuerung an sich:

    Der HomeNos14 unterstützt ab sofort physikalische Eigenschaften von Modellen, das heißt:

    - Objekte haben jetzt neue Parameter mit dem Namen "Physic" (Kollision/Kleber/Greifer-Haken)

    - Einzelne Wechselwirkungen zwischen den Objekttypen sind nachfolgend aufgelistet; dabei erlaubt es der "Haken", dass angehängte Objekte baumeln können, während der "Greifer" starr ist (wie ein Elektromagnet)

    Rollmaterial (RM)

    RM

    RM

    Güter (G)

    G

    G

    Kollision

    Kleben

    Haken

    Kollision

    Kleben

    Haken

    RM-Kollision

    ---

    ---

    ---

    Kollision

    Kollision

    ---

    RM-ankleben

    ---

    ---

    ---

    Kollision

    Greifer

    Greifer

    RM Haken

    ---

    ---

    ---

    ---

    Haken

    Haken

    G-Kollision

    Kollision

    Kollision

    ---

    Kollision

    Kollision

    ---

    G-ankleben

    Kollision

    Greifer

    Haken

    Kollision

    Kollision

    ---

    G-Haken

    ---

    Greifer

    Haken

    ---

    ---

    ---

    - "Physikalische" Objekte bestehen aus KON-Daten, in denen mindestens 2 Vertices den Begrenzungsrahmen eines Objekts bestimmen.

    - Weitere Teilobjektdaten können über das KON-Instanzenmenü ("Kopien anlegen") abgerufen werden - Parameter wie Objekttyp (Kiste/Kugel/Kapsel) und einige Kräfte (ReibungS - Haftreibung, ReibungD - Gleitreibung, Restitution - Sprungkraft) zusätzlich zu den üblichen Translations-, Rotations- und Skalierungsparametern.

    - zusätzliche "Physic"-Objektdaten können in der SYSTEM.INI unter der Überschrift [Physic_???] angegeben werden. Dabei bedeutet ??? den Namen des Objektes (zum Beispiel) [Physic_Objekt2]); diese Daten (alle außer "PhyAxis" im FLOAT-Format) lauten wie folgt:


    PhyAxis = 0

    Achse, an der das physikalische Objekt befestigt ist (mehrere Objekte können an eine Achse angehängt werden, um physikalisches Verhalten zu kombinieren, z.B. Waren, die bestimmte Hakenbefestigungspunkte haben).

    PhyBreakForce= 100000000.0

    Bruchstelle in Newton (Masse in kg * 9,81 m/s) für Gelenk-Haken-Objekte

    PhyLinearDumping=0.2

    Luftwiderstand (Translation)

    PhyAngularDumping=0.2

    Luftwiderstand (Rotation)

    PhyDensity=5.0

    mittlere Dichte des Objekts in kg/m3

    PhyMassCenter=0.0,0.0,0.0

    Massenschwerpunktverschiebung (optional)

    PhyMass=10.0

    Masse des Objekts in kg (optional, da die Masse über die Dichte berechnet werden kann)

    PhyConnectDelay=0.0f

    wie lange Objekte im Anschlussbereich verbleiben müssen, damit sie realisiert werden können (optional)

    Voreinstellung für den Typ "glue" (kleben) ist 1,0 s, für den Typ "hook" (Haken) ist 0,0 s

    Das 3D-Fenster kann nun die Physik simulieren (Aktivierung über das Animationsmenü).

    Verwenden Sie Q, W, E, A, S, D, um den Ursprungspunkt Ihres Physik-Objektes zu positionieren.

    Benutzen Sie die linke Maustaste + Ziehen, um den Raum (Boden und Schwerkraft) zusammen mit der Kamera neu auszurichten, Mittelklick + Ziehen nur für die Kamera, HOME-Taste, um die Raum-Orientierung zurückzusetzen.

    Mit der Taste F wird das aktuelle Projekt in den Raum eingefügt (falls zutreffend).

    Mit der Taste G wird ein Testmodell in das aktuelle Projekt übernommen.

    Mit der Taste H können Sie Objekte vom Typ Gelenk-Haken ein- und ausschalten.

    2. Das Fenster „Projekteinstellungen“ erlaubt dem User nun, sowohl das Physik-Testmodell (mit der Taste G) festzulegen als auch die Standard-Wasserwerte für den schwimmenden Animationstest zu ändern (diese sind projektspezifisch).

    3. Der Kopplungsdialog (- Kupplungen) erlaubt nun auch einseitig gerichtete Kupplungen. Bei Aktivierung wird die aktuelle Achse zur "Masterachse" und bewegt die andere gekoppelte Achse mit, aber die "Slaveachse" wirkt sich nicht auf den "Master" aus.

    4. VolumeAxis?? hat jetzt einen sekundären (optionalen) Parameter, der bestimmt, wie oft die Sounddatei einer Achse abgespielt wird (z.B. VolumeAxis01=20,1 – einmaliges Abspielen).

    5. Referenzpunkte können jetzt als FLOAT - Dezimalbruch (früher INTEGER) eingegeben werden, um die Genauigkeit zu erhöhen.

    6. Die Referenzpunkte 101-125 enthalten nun zusätzliche Gleisinformationen (zusätzlich zu der Y-Koordinate, die seit dem 7.11.2012 den Stil des Gleises bestimmt).

    Die X-Koordinate kann mit folgenden Werten eingegeben werden (oder deren Summe für den kombinierten Effekt, z.B. "6" für eine Zweiwege-Spur mit aktivierter Oberleitung)

    -> X=1 einspurig erzwingen

    -> X=2 zweispurig erzwingen

    -> X=4 elektrifizierung erzwingen

    -> X=8 keine Elektrifizierung erzwingen

    Diese Beschreibung wird noch ergänzt und erweitert

    Viele Grüße

    vom Nicci

    Spoiler anzeigen

    EEP 6.1, EEP Modellkonverter

    EEP 13 - 17 mit allen Plugins; HomeNos 17 (alle DEV und User)

    Windows 10 pro, AMD FX 8320E 8 x 2.50GHz, 16 GB Ram, NVidia GTX 960 - Pc - Steam

    Windows 11 Intel i9-11900H; 6 x 2,6 GHz; 32 GB RAM, NVIDIA GForce RTX 3070 - Laptop - Präsentation

    Windows 10 pro, AMD Ryzen 5 2600X, 3,6 GHz, 32 GB Ram, NVidia GeForce RTX 2060 - "Arbeits-Pc"

  • Hallo Nicci,

    danke für die Informationen. Da sind ja eine Menge Neuerungen insbesondere für die Güterverladung enthalten.

    Aber mich interessiert natürlich mein Problem, ob Referenzpunkte auf gekoppelten Achsen in EEP mitbewegt werden, wenn sie nicht selbst durch Anklicken oder Kontaktpunkt dazu aufgefordert werden. Es war ja im Bugtracker als Problem des Nos 13 eingestuft worden.

    Diese Neuerung:

    3. Der Kopplungsdialog (- Kupplungen) erlaubt nun auch einseitig gerichtete Kupplungen. Bei Aktivierung wird die aktuelle Achse zur "Masterachse" und bewegt die andere gekoppelte Achse mit, aber die "Slaveachse" wirkt sich nicht auf den "Master" aus.

    ... könnte auf eine Reparatur an dieser Stelle hindeuten. Man könnte annehmen, dass Referenzpunkte auf der "Slaveachse" dann mitbewegt werden, wenn nur die Masterachse durch Klicken oder Kontaktpunkt bewegt wird.

    Leider bekomme ich auf meine Nachfrage an Dirk (DA1) in Bezug auf meine Meldung 518 im Bugtracker keine Antwort.

    Kannst Du Dich bitte um eine Klärung bemühen?

    Danke

    ruetzi

    EEP 5, HomeNos 5/8/13/15, EEP 8, 10, 11, 13, 14, 15, EEP 16.4 Expert, Plugin 1
    PC Intel Core i5-4460 QUAD-Core 3.2 GHz, 16 GB PC1600 DDR3-RAM, 250 GB SSD, nVidia GeForce GTX 750Ti - 2 GB DDR5, Windows 8.1
    Notebook Pentium Dual Core 2 GHz, 4 GB DDR3-RAM, Intel GMA3000 Grafik

    EEP - immerhin das Beste vom Schlechten - mit Tendenz zum Besseren!

  • Ich gebe dem Faden mal eine aussagekräftigere Überschrift

    Damit klar ist was hier drin steht

    Gruß

    vom Nicci

    Spoiler anzeigen

    EEP 6.1, EEP Modellkonverter

    EEP 13 - 17 mit allen Plugins; HomeNos 17 (alle DEV und User)

    Windows 10 pro, AMD FX 8320E 8 x 2.50GHz, 16 GB Ram, NVidia GTX 960 - Pc - Steam

    Windows 11 Intel i9-11900H; 6 x 2,6 GHz; 32 GB RAM, NVIDIA GForce RTX 3070 - Laptop - Präsentation

    Windows 10 pro, AMD Ryzen 5 2600X, 3,6 GHz, 32 GB Ram, NVidia GeForce RTX 2060 - "Arbeits-Pc"

  • Ich gebe dem Faden mal eine aussagekräftigere Überschrift

    ... oder war es doch eine ausschließende und einengendere Überschrift, die dann mit meinem Thema nichts mehr zu tun haben soll?

    .... aber das waren doch eigentlich auch sehr gute Informationen - allerdings nicht mehr zum neuen Thema passend.

    Gruß

    ruetzi

    EEP 5, HomeNos 5/8/13/15, EEP 8, 10, 11, 13, 14, 15, EEP 16.4 Expert, Plugin 1
    PC Intel Core i5-4460 QUAD-Core 3.2 GHz, 16 GB PC1600 DDR3-RAM, 250 GB SSD, nVidia GeForce GTX 750Ti - 2 GB DDR5, Windows 8.1
    Notebook Pentium Dual Core 2 GHz, 4 GB DDR3-RAM, Intel GMA3000 Grafik

    EEP - immerhin das Beste vom Schlechten - mit Tendenz zum Besseren!

  • Hallo ruetzi

    Dann ziehe ich die beiden Beiträge auseinander und mache einen eigenen Faden daraus

    Daran soll es nicht scheitern


    Viele Grüße

    vom Nicci

    Spoiler anzeigen

    EEP 6.1, EEP Modellkonverter

    EEP 13 - 17 mit allen Plugins; HomeNos 17 (alle DEV und User)

    Windows 10 pro, AMD FX 8320E 8 x 2.50GHz, 16 GB Ram, NVidia GTX 960 - Pc - Steam

    Windows 11 Intel i9-11900H; 6 x 2,6 GHz; 32 GB RAM, NVIDIA GForce RTX 3070 - Laptop - Präsentation

    Windows 10 pro, AMD Ryzen 5 2600X, 3,6 GHz, 32 GB Ram, NVidia GeForce RTX 2060 - "Arbeits-Pc"

  • Hallo,

    ich wollte an dieser Stelle mal Danke sagen für die zur Verfügung gestellten Informationen. Mein Flachwagen hat seine erste Lastprobefahrt Brocken->Schierke bestanden und die Ladung befand sich am Ende der Fahrt noch an ihren vorgesehenen Platz. Wegen eines Defektes am diensthabenden Harzkamel musste Peters Triebwagen als Zugfahrzeug herhalten. :ae_1:

    Gruß Michael

    9846-34fc0055.jpg

    35098-katalog-banner-jpg

    Hardwarekonfiguration:
    Laptop: Lenovo IdeaPad Gaming 3, Ryzen 5 5600H, 32GB RAM, Win11 64 bit, EEP 6.1/EEP 17.2 Expert DEV

  • Hallo Michael89,

    und mit welchem Eintrag/welchen Eintragungen in der System.ini hast du es geschafft, dass nichts verrutscht ist? Ich habe das nur mit virtuellen Bordwänden bei einer bordwandlosen Ladefläche hinbekommen.

    Grüße aus Brandenburg

    :aq_1:

    Michael

    EEP: v17.0 x64 Patch 3; HomeNos 17; seit v11 und dazu v6. Rechner: MS Windows 10 Professional 64bit // Prozessor AMD Ryzen 5 1600 // RAM: 16GB // SSD 250 GB // Grafikkarte: NVidia GeForce GTX 1050 Ti 4GB

  • Hallo Michael,

    das mit den virtuellen Bordwänden habe ich auch erst probiert, hat aber zumindest bei den Paletten nicht zum Erfolg geführt (Bordwände wahrscheinlich zu niedrig). Der Knackpunkt war bei mir wirklich beim physikalischen Objekt bei der Anlage als Objekttyp Fixierung auszuwählen (wenn man sich dann im 3D-Betrachter die Physikbox anzeigen lässt ist Sie grün). Ferner habe ich als Reibwert in der ini jeweils 5 und bei Sprungkraft 0 eingetragen. Kann heute Abend gerne mal die genauen Einstellungen als Screenshots einstellen.

    Nachtrag: Die "Ladegut-fixieren"-Schaltfläche aus dem Plugin 1 habe ich im Übrigen nicht benutzt, da ich das noch nicht gekauft habe. Ich denke die ist eher relevant wenn man eine Kippbare Ladefläche hat (die ja von den Eigenschaften her eher glatt sein würde) und man darauf was wirklich befestigen will.

    Gruß Michael

    35098-katalog-banner-jpg

    Hardwarekonfiguration:
    Laptop: Lenovo IdeaPad Gaming 3, Ryzen 5 5600H, 32GB RAM, Win11 64 bit, EEP 6.1/EEP 17.2 Expert DEV

    Einmal editiert, zuletzt von Michael89 (10. April 2018 um 09:03) aus folgendem Grund: noch was nachgetragen

  • Michael vielen Dank für deine konkretisierten Hinweise,

    Eine "Ladegut-fixieren"-Einstellung ... auch spannend zu hören. Das Plugin 1 habe ich auch nicht; die Funktion wird bei mir erst mit v15 zur Verfügung stehen.

    Objekttyp "Fixierung"??? Wie geht das?

    Grüne Physikbox ... interessant!

    Nach so etwas wie einem Reibungswert hatte ich gesucht, Die "Sprungkraft" sehe ich in den obigen interessanten Ausführungen von Nicci ebenfalls nicht.

    Wäre wirklich hilfreich den Auszug aus deiner System.ini zu sehen.

    Das ist ein schönes Beispiel für die altbekannte Problematik, dass man sich als HomeNos-Nutzer insbesondere bei Neuerungen und deren Verwendung über Monate Informationen zusammensuchen muss, bis jemand durch stunden- oder wochenlanges Herumprobieren bei Vorhandensein von Bruchstücken an Informationen Erfolg hatte und diese Erkennntisse bereit ist zu teilen.

    Also vielen Dank dafür.

    Grüße aus Brandenburg

    :aq_1:

    Michael

    EEP: v17.0 x64 Patch 3; HomeNos 17; seit v11 und dazu v6. Rechner: MS Windows 10 Professional 64bit // Prozessor AMD Ryzen 5 1600 // RAM: 16GB // SSD 250 GB // Grafikkarte: NVidia GeForce GTX 1050 Ti 4GB

  • Hallo Michael,

    ich muss sagen dass ich mit den Hinweisen hier im Thread und den Beispielprojekten im NOS eigentlich ganz gut voran gekommen bin, es ist allerdings nicht unbedingt "mundgerecht" serviert, sondern man muss schon genau lesen und in Ruhe drüber nachdenken bis man alles findet.

    Ich stelle heute Abend mal ein paar Screenshots ein, dann ist es nachvollziehbarer, hatte ich ohnehin überlegt.


    Gruß Michael

    35098-katalog-banner-jpg

    Hardwarekonfiguration:
    Laptop: Lenovo IdeaPad Gaming 3, Ryzen 5 5600H, 32GB RAM, Win11 64 bit, EEP 6.1/EEP 17.2 Expert DEV

  • Hallo allerseits,

    ich habe ein paar Screenshots gemacht und versuche das jetzt mal sinnvoll mit Zitat aus dem Beitrag von Nicci 53 zu verknüpfen. Wir gehen erst mal davon aus dass man das fragliche Modell vorher ganz normal erstellt hat (ob nun im NOS oder über Blender o.ä. ist denke ich egal), ich verwende hier im Beispiel ein Modell welches ich mit dem NOS5 erstellt habe und als gsb-Datei in den NOS14 importiert habe.

    Als ersten Schritt muss man unter "Objekt->Füge neues Objekt ein" ein neues Objekt erstellen.

    Dabei können rechts unter "Objekt Typ" 3 verschiedene Eigenschaftens ausgewählt werden, deren Wirkung Nicci oben beschrieben hat.

    Objekte haben jetzt neue Parameter mit dem Namen "Physic" (Kollision/Kleber/Greifer-Haken)

    Für den Namen des Objektes habe ich wie im Beispielprojekt ein "Phy_" als Vorsilbe gewählt, ich denke aber das wäre nicht zwingend.

    Anschließend muss man in diesem Objekt eine neue Kondatei anlegen und die physikalische(n) Ebene(n) definieren.

    - "Physikalische" Objekte bestehen aus KON-Daten, in denen mindestens 2 Vertices den Begrenzungsrahmen eines Objekts bestimmen.

    Im Instanzendialog kann man weitere Einstellungen (Typ, Reibung, Sprungkraft) treffen.

    - Weitere Teilobjektdaten können über das KON-Instanzenmenü ("Kopien anlegen") abgerufen werden - Parameter wie Objekttyp (Kiste/Kugel/Kapsel) und einige Kräfte (ReibungS - Haftreibung, ReibungD - Gleitreibung, Restitution - Sprungkraft) zusätzlich zu den üblichen Translations-, Rotations- und Skalierungsparametern.

    Die Einstellungen in der Modell-Ini habe ich 1:1 aus dem Beispielprojekt übernommen, geändert habe ich nur die Achsennummer (bei mir die Basis, also die 0) und den Namen des Objektes. Bei den anderen Einstellungen ist mir ehrlich gesagt zum Teil auch nicht klar inwieweit die für ein "Trägerfahrzeug" überhaupt relevant sind.

    - zusätzliche "Physic"-Objektdaten können in der SYSTEM.INI unter der Überschrift [Physic_???] angegeben werden. Dabei bedeutet ??? den Namen des Objektes (zum Beispiel) [Physic_Objekt2]); diese Daten (alle außer "PhyAxis" im FLOAT-Format) lauten wie folgt:

    Die physikalischen Objekte kann man sich mittels einer Einstellung im 3D-Betrachter dann auch anzeigen lassen (in meinem Bild die grüne Fläche), vermutlich kann man anhand der Farbe auch den Objekttyp erkennen, denn bei meinem ersten Versuch war die Fläche blau (Berührung).

    Mit einer Einstellung unter Animation und dem Druck der Taste "G" kann dann auch ein Testobjekt eingefügt werden mit dem z.B. durch Kippen des Modells auch erste Versuche gemacht werden können.

    Ich hoffe durch die Beschreibung wird es für Einige etwas deutlicher.

    Gruß Michael

  • Michael, mir ist das jetzt deutlich deutlicher geworden. Danke dir für die Grundlagenforschung und das mundgerechtere Servieren.

    Ich wäre nie auf die Idee gekommen die Liste "Objekt Typ" zu öffnen. Bisher waren meine Modelle immer vom Typ "Festland (Objekt am Land)".

    Und wenn ich nach den Begrifflichkeiten Kollision/Kleber/Greifer-Haken suchte, wäre ich auch nicht darauf gekommen, dass das identisch sein soll mit Berührung/Fixierung/Verbindung.

    Die Friktionen und die Elastizität hatte ich in den Projekteinstellungen gefunden, aber keine Ahnung, was die bewirken sollen und welche Werte, was bewirken.

    Es gab bisher auch keinen Hinweis auf die neuen Möglichkeiten des 3D-Betrachters.

    Ich bleibe dabei:

    Das ist ein schönes Beispiel für die altbekannte Problematik, dass man sich als HomeNos-Nutzer insbesondere bei Neuerungen und deren Verwendung über Monate Informationen zusammensuchen muss, bis jemand durch stunden- oder wochenlanges Herumprobieren bei Vorhandensein von Bruchstücken an Informationen Erfolg hatte und bereit ist, diese Erkennntisse zu teilen.

    Michael, dir also noch einmal vielen Dank für deine diesbezügliche Bereitschaft.

    Also noch einmal ran, an meinen Containertransportanhänger und das Ladegut.

    Grüße aus Brandenburg

    :aq_1:

    Michael

    EEP: v17.0 x64 Patch 3; HomeNos 17; seit v11 und dazu v6. Rechner: MS Windows 10 Professional 64bit // Prozessor AMD Ryzen 5 1600 // RAM: 16GB // SSD 250 GB // Grafikkarte: NVidia GeForce GTX 1050 Ti 4GB

  • Hallo Michael,

    es freut mich dass dir meine Ausführungen gefallen. Eine Anmerkung habe ich noch:

    Es gab bisher auch keinen Hinweis auf die neuen Möglichkeiten des 3D-Betrachters.

    Doch, gab es schon, Nicci hat das oben eigentlich beschrieben:

    Aber wie ich schon sagte, bei der Menge an Informationen im obigen Beitrag muss man das Ganze wirklich Satz für Satz lesen und dann direkt im NOS versuchen nachzuvollziehen um zu einem Ergebnis zu kommen.

    Die von dir monierten Abweichungen in den Bezeichnungen sind aus meiner Sicht wahrscheinlich auf ein Übersetzungsproblem zurückzuführen. Ist dann zwar nachvollziehbar, macht es aber nicht einfacher.

    Vielleicht möchte hw1 meinen Beitrag in irgendeiner Form dann auch in das NOS-Wiki übernehmen. Ich bereite das auch gern nochmal anders auf wenn das gewünscht ist.


    Gruß Michael

    35098-katalog-banner-jpg

    Hardwarekonfiguration:
    Laptop: Lenovo IdeaPad Gaming 3, Ryzen 5 5600H, 32GB RAM, Win11 64 bit, EEP 6.1/EEP 17.2 Expert DEV

  • Ja, das mache ich gerne, aber erst, wenn ich selbst alle Details verstanden haben werde?. Im Moment arbeite ich noch mit dem Home-Nostruktor 13 und kurz vor Fertigstellung meines aktuellen Mühlen-Projekts möchte ich nicht die Pferde wechseln.

    Oder einer der Physik-affineren Kollegen nimmt sich vielleicht der Sache an?

    Grüße, Uli

    Hardware: XMG Notebook P507; 16 GB RAM; NVIDIA Geforce GTX 1060

    Software: eep16, eep17

    NOS DEV 13, NOS DEV 16

    Eigene Modelle

  • Hallo,

    nach einigen Versuchen von mir noch ein paar ergänzende Informationen:

    Farben der physikalischen Objekte im 3D-Betrachter des NOS

    grün = Objekttyp Fixierung

    blau = Objekttyp Berührung

    rot = Objekttyp Verbindung

    Funktion der Schaltflächen "Ladung fixieren" und "Haken aktivieren" in EEP

    Objekttyp Fixierung: nur "Ladung fixieren" aktiv

    Objekttyp Berührung: beide Schaltflächen inaktiv

    Objekttyp Verbindung: nur "Haken aktivieren" aktiv

    Gruß Michael

    35098-katalog-banner-jpg

    Hardwarekonfiguration:
    Laptop: Lenovo IdeaPad Gaming 3, Ryzen 5 5600H, 32GB RAM, Win11 64 bit, EEP 6.1/EEP 17.2 Expert DEV

  • Hallo,

    an anderer Stelle wurde gefragt

    Dann habe ich bei den neuen Baumstämmen aus Plugin 1 nur mit dem Typ "Berührung" zu tun. Ist aber seltsam, weil mit dem Plugin ja auch dieser Fixierungsbutton kam.

    darauf hatte ich geantwortet

    Ich habe ehrlich gesagt mit diesem Button auch noch keine nennenswerte Wirkung erzielen können

    Ich muss meine Aussage hiermit revidieren, der Fixierbutton funktioniert und eröffnet auch neue Möglichkeiten (wenn man das System einmal verstanden hat).

    Wie oben dargestellt hatte ich ja vor Erwerb des Plugins die Verladefähigkeit meines Wagens damit sichergestellt dass ich bei Friktion statisch/dynamisch einen relativ hohen Wert eingegeben habe. Das hat im Umkehrschluss aber den Nachteil dass das Ladegut aber in jedem Fall an der Ladefläche haftet, was z.B. bei einem kippbaren Aufbau sicher nicht gewünscht ist. Hier kann man also dank des Fixierbuttons jetzt einen realistischen (niedrigen) Wert eingeben und den Rest erledigt der Button im EEP. Im Falle einer Kippentladung muss dieser dann natürlich vorher gelöst werden.

    Zusammenfassend heißt das aber aus meiner Sicht Folgendes:

    - Ladeflächen von Fahrzeugen sind zwingend mit dem Objekttyp Fixierung zu konstruieren.

    - der Objekttyp Verbindung ist für Kranhaken und ähnliches zu verwenden

    - der Objekttyp Kollision kann z.B. für Verladerutschen und ähnliches verwendet werden, also Allem was dem Ladegut einen Widerstand bieten soll an dem es aber nicht haften soll

    Gruß Michael

    35098-katalog-banner-jpg

    Hardwarekonfiguration:
    Laptop: Lenovo IdeaPad Gaming 3, Ryzen 5 5600H, 32GB RAM, Win11 64 bit, EEP 6.1/EEP 17.2 Expert DEV

  • Ich bleibe dabei:

    Das ist ein schönes Beispiel für die altbekannte Problematik, dass man sich als HomeNos-Nutzer insbesondere bei Neuerungen und deren Verwendung über Monate Informationen zusammensuchen muss,

    Auch wenn es nicht wirklich ein Trost für Dich darstellt, als KON geht es einem genau so.

    Viele Grüße
    Klaus Keuer - KK1 - WBF


    13693-wbfbanner1-jpg

  • Hallo,

    weil es zu Michaels toller Beschreibung passt und mir gerade eben beim Nachvollziehen dieser verständlichen Anleitung widerfahren ist, folgende Besonderheit zur Kenntnis:

    Beim Umbau eines Wagens, bei dem eine "[Goods_Box]" definiert war, waren zunächst die ini-Einträge für die Kopplung der Physik-Objekte an die jeweiligen Achsen wirkungslos. Erst nach Löschen des Abschnittes zu [Goods_Box] funktionierte die Bewegung der Elemente mit der jeweiligen Achse.

    Also verträgt sich das nicht miteinander!

    Gruß

    ruetzi

    EEP 5, HomeNos 5/8/13/15, EEP 8, 10, 11, 13, 14, 15, EEP 16.4 Expert, Plugin 1
    PC Intel Core i5-4460 QUAD-Core 3.2 GHz, 16 GB PC1600 DDR3-RAM, 250 GB SSD, nVidia GeForce GTX 750Ti - 2 GB DDR5, Windows 8.1
    Notebook Pentium Dual Core 2 GHz, 4 GB DDR3-RAM, Intel GMA3000 Grafik

    EEP - immerhin das Beste vom Schlechten - mit Tendenz zum Besseren!

  • Noch etwas ist mir gerade aufgefallen. Für kon-Dateien in einem Physic-Objekt können keine zusätzlichen Instanzen erzeugt werden. Ich vermute, dass das Absicht ist!?

    Der Dialog, der bei anderen kon-Dateien zuerst zur Auswahl einer weiteren Instanz angeboten wird, wird hierbei garnicht angezeigt.

    Es muss also für jedes Modell eine eigene kon-Datei angelegt werden.

    Gruß

    ruetzi

    EEP 5, HomeNos 5/8/13/15, EEP 8, 10, 11, 13, 14, 15, EEP 16.4 Expert, Plugin 1
    PC Intel Core i5-4460 QUAD-Core 3.2 GHz, 16 GB PC1600 DDR3-RAM, 250 GB SSD, nVidia GeForce GTX 750Ti - 2 GB DDR5, Windows 8.1
    Notebook Pentium Dual Core 2 GHz, 4 GB DDR3-RAM, Intel GMA3000 Grafik

    EEP - immerhin das Beste vom Schlechten - mit Tendenz zum Besseren!

  • Moin ruetzi nicht ganz richtig können wie am 18.1. in Duisburg drüber reden.

    Glück Auf aus dem RuhrpotT ... Peter [PB1]

    Spoiler anzeigen

    1 x Mainboard Gigabyte Z490 GamingX,Intel Core i9-10900KF, RTX 2080 Super, 64 GB DDR4 (4 x 16GB Aegis 3200Mhz),, 1TB Crucial NVME SSD, 2TB HDD Barracuda, Windows 10 Pro

    1 x Dell XPS 8910, Intel Core i7-6700K, Memory 16 GB , GeForce GTX 1080 8GB GDDR5, Festplatte M.2-SSD 256 GB + Festplatte 2TB, Win 10 Home

    1 x Dell XPS 435, Intel Core i7 CPU 920, Memory 12 GB, Geforce GT 640, 2 GB, 1TB HDD, Windows 10 Pro

    EEP17, EEP16, EEP15, HN15, HN 16, AC3D, uvm.