ricke racke

!!! Please ensure, that your contribution or question is placed into the relevant section !!!
Questions about rolling stock, for example, do not belong in "Questions about the Forum". Following is perhaps the right area where your question will be better looked after:
General questions to EEP , Splines, rolling stock, Structures in EEP, landscape elements, Signalling system and controlling, designers, Europe-wide EEP meetings , Gossip
Your cooperation to keep the forum clear is appreciated.
  • Themenwechsel

    Wenn Teile von Modellen unter Wasser sichtbar sein sollen, müssen sie im Home-Nostruktor als Unterwasser (Rendering unter Wasser) angelegt werden. Das habe ich mit einer Projekt-Kopie meiner Mühle gemacht und sehe:

    Auch hier gibt es kein Rendering unter Wasser, wenn Wassersplines mit Post Processing (PP) verwendet werden. Die Splines ohne PP sind aber arg transparent, bis auf den trüben, der ist dagegen fast opak. Einen gesunden Mittelweg scheint es nicht zu geben. Und einen eigenen Spline für das Wasser im Mühlgraben möchte ich nicht anlegen, weil es dann wahrscheinlich nicht zu anderen Fließgewässern auf den Anlagen der Anwender passt.

    Unter Wasser liegen der Einlaufrechen am Schütz, die Ufermauern/Böschungen und natürlich die untere Partie des Mühlrades.

    Meine Fragen an Euch lauten:

    1. Soll ich das Modell unter diesen Umständen überhaupt "tauchtauglich" machen, wenn die Mehrheit der Anwender womöglich lieber die (PP)-Splines verwendet?
    2. Wenn ja: Handele ich mir oder dem Anwender damit irgendwelche Nachteile ein? Sind nur deshalb andere Modelle nicht automatisch "Unter-Wasser-geeignet", damit die Grafikperformance nicht unnötig strapaziert wird? Oder gibt es verborgene Tücken, die sich später als nachteilig herausstellen?

    Danke für jeden Tipp -

    Grüße

    Uli

    Hardware: XMG Notebook P507; 16 GB RAM; NVIDIA Geforce GTX 1060

    Software: eep13


    Eigene Modelle

  • Die Splines ohne PP sind aber arg transparent

    Das Post Processing ändert nichts an der Transparenz. Bei gleichem Wasserspline (= identischer Name) ist die Transparenz die selbe.



    Post Processing verzerrt das Unterwasserbild.

  • Hallo Uli,


    bitte mach das Modell "tauchtauglich". Ich möchte nicht, dass der Rechen an der Wasseroberfläche abgeschnitten wird. Und natürlich sehen PP-Splines besser aus.

    Ich frage mich, ob die Sichtbarkeit nicht wieder mal ein Thema von SortByAxes, SortToViewer und SortToViewerLevel ist!?


    Gruß

    Christopher

    PC: Intel i7-7700K; 64bit; 4,2 GHz; 16GB RAM; GeForce GTX 1080 (8 GB); Win 10; EEP 6, 13.2 Plugins 1+2, 14.1; HomeNOS 14 (Dev)
    Laptop: Intel i5 3230M; 64bit; 2,6 GHz; 8GB RAM; GeForce GT740M (1 GB); Win 8.1; EEP 6, 13.2 Plugins 1+2; HomeNOS 13 (User)

  • Goetz


    Meine Versuche mit SortToViewer und SortToViewerLevel brachten kein Ergebnis. Da beim Testmodell keine Achsen vorhanden sind, habe ich mir Tests mit SortByAxes vorerst erspart. Jetzt habe ich die Muehle_Rittersgruen_JE1 ans Wasser gestellt: Auch hier bleibt der abgetauchte Teil des Mühlrades bei (PP) unsichtbar, ohne (PP) wird er sichtbar.

    Lieber Götz, könntest du das evtl. zur Fehlereingrenzung einmal gegentesten?

    Schönen Dank und Grüße

    Uli

    Hardware: XMG Notebook P507; 16 GB RAM; NVIDIA Geforce GTX 1060

    Software: eep13


    Eigene Modelle

  • Hallo Uli,

    die Mühle Rittersgrün habe ich nicht. Aber ich habe mal den "Schuppen_12_Ruebeland_JE1" auf meinem letzten Metzack-Speicherstand in den Fluss (Blauer Strom, schnell (PP)) gestellt.

    Ergebnis:

    Mit EEP11(Dev) wird der Unterwasserteil "abgeschnitten".

    Mit EEP12(User) und EEP14(Dev und User) wird der Unterwasserteil angezeigt.


    Viele Grüße

    Benny

  • Hallo Benny,

    danke für deine schnelle Hilfe. Deinen Befund kann ich in soweit bestätigen, dass bei mir mit EE13 der Schuppen_12_Ruebeland_JE1 bei (PP) nicht korrekt dargestellt wird, ohne (PP) aber korrekt. Das würde bedeuten, dass Goetz' Aussage...

    Quote


    Das Post Processing ändert nichts an der Transparenz.

    ...für EEP 14, nicht aber für frühere Versionen gilt.

    Hat sich denn hier bei EEP 14 etwas verändert,

    fragt mit besten Grüßen die, die es wissen, Uli .

    Hardware: XMG Notebook P507; 16 GB RAM; NVIDIA Geforce GTX 1060

    Software: eep13


    Eigene Modelle

  • In 12 und 14 wird der Schuppen unter Wasser angezeigt.

    Jetzt habe ich es explizit nochmal mit 13(Dev) probiert. Auch dort wird der Schuppen unter Wasser angezeigt.

    Zumindest bei mir ist der "Darstellungswechsel" also von 11 nach 12 passiert.


    Warum es bei dir auch in 13 nicht klappt? Keine Ahnung...


    Eine Idee vielleicht noch: Ich habe die Anlage mit verlegten Splines geladen, und anschließend den Schuppen in den Fluss gesetzt.

    Weiter rumprobieren kann ich nicht, ich muss jetzt los.


    Viele Grüße

    Benny

  • Lieber Götz, könntest du das evtl. zur Fehlereingrenzung einmal gegentesten?

    Gerne.

    In EEP 12, 13 und 14 ist das Resultat identisch:


    31971969bi.jpg


    Bitte denk daran, dass du den Boden unter dem Wasser absenken musst. Was unter dem Anlagenboden liegt, das ist auch unter Wasser nicht sichtbar.



    Nachtrag:


    Da sich das Sonnenlicht auf der Wasseroberfläche spiegelt, hat natürlich auch der Blickwinkel (unabhängig vom pp) Einfluss auf die Sichtbarkeit der Objekte unter Wasser..


    31972325tx.jpg

  • Danke, Götz, für die anschauliche Darstellung. Hier sind meine entsprechenden Bilder:

    Muehle_Wasser_PP.jpg

    Verschiedene Blickwinkel hatte ich schon getestet - und dass der Untergrund abgesenkt ist, sieht man beim Vergleichsbild ohne PP.

    Ich will jetzt mit einem Konstrukteurskollegen den Gegentest mit meinem eigenen Modell machen und melde mich dann wieder.

    Grüße

    Uli

    Hardware: XMG Notebook P507; 16 GB RAM; NVIDIA Geforce GTX 1060

    Software: eep13


    Eigene Modelle

  • Hallo Uli,

    hast du auch von der anderen Seite nachgesehen? Das Wasser sieht in Fließrichtung anders aus als in Gegenrichtung.

    Viele Grüße,
    Damian Rutkowski


    Acer Aspire 5750G, Intel® Core™ i5-2430M 2.4GHz with Turbo Boost up to 3.0GHz, NVIDIA® GeForce® GT 540M, Up to 4095 MB TurboCache™, 8 GB DDR3 Memory, 8 GB DDR3 Memory
    EEP 6, EEP 11.3 mit Plug-In: 2, 3, EEP 13.2 mit Plug-In 2, EEP-Modellkonverter 1.3.7

  • Quote

    Das Wasser sieht in Fließrichtung anders aus als in Gegenrichtung

    Ja, so ist es. Dies, und weitere Einflüsse sind: Der Blickwinkel auf das Wasser (wie Götz schrieb), der Winkel der Unterwasserflächen gegenüber der Wasseroberfläche (je "paralleler", desto besser: Bachgrund wird ordentlich dargestellt, senkrecht eintauchende Flächen eher schlecht) und die Tatsache, in wie weit sich das eintauchende Objekt selbst bewegt: Ein Mühlrad ist kaum sichtbar, eine ins Wasser ragende Mauer etwas besser.


    Ihr habt also alle recht gehabt und ich gebe mich geschlagen: In EEP 13 sieht die Kamera Objekte unter Post-Processing-Wasseroberflächen. Es bleibt als weiterer Schönheitsfehler, dass die Sichtbarkeit praktisch unabhängig von der Tauchtiefe ist, was zu diesem kuriosen Bild führt:

    Muehle_Wasser_PP1.jpg

    Der Rechen wirkt wie abgeschnitten. Erst bei genauem Hinsehen sieht man ein schleieriges Unterwassergewusel, das bereits 1 mm unter der Wasseroberfläche so verzerrt ist, dass das Auge es nicht als Fortsetzung des Objekts akzeptieren mag. Weiter unten ist es stimmiger.


    Bei einem Gewässer-Spline ohne PP sieht die Sache so aus:Muehle_Wasser_PP2.jpg


    Allen nochmals meinen Dank für die Detektivarbeit -

    Grüße

    Uli

    Hardware: XMG Notebook P507; 16 GB RAM; NVIDIA Geforce GTX 1060

    Software: eep13


    Eigene Modelle

  • Walle! walle

    Manche Strecke,

    dass ...


    äh. Irgendwas stimmt da nicht ...:as_1:


    Ach ja.

    Rickeracke! Rickeracke!

    Geht die Mühle mit Geknacke. :bn_1:


    Tolle Bilder! Uli :bp_1:


    :aq_1:Gruss Jürg

    Samsung Series 9 Laptop / Lenovo Z50 - 70 Laptop
    Intel i5 1.7 Ghz / Intel i7 2.0 Ghz
    4 Gb Speicher / 8 Gb Speicher
    Intel HD Graphics 4000 / Intel HD Graphic und NVIDIA Geforce 840M
    Sandisk SSD U100 SMG2 / ST1000M014-SSHD-8GB
    Windows 10 64 /Windows 10 64
    EEP14 / EEP13, EEP14
    AnlagenBau / AnlagenLaufLass

  • Er weiß aber schon das in seiner Dose nach jeder Umdrehung weniger Alkoholgehalt wird? Irgendwann schmeckts wässrig.


    Dann kann ich so langsam den Weg "Zur Werner Mühle" fertigstellen!! :ap_1::ap_1:

    Viele Grüße,
    Damian Rutkowski


    Acer Aspire 5750G, Intel® Core™ i5-2430M 2.4GHz with Turbo Boost up to 3.0GHz, NVIDIA® GeForce® GT 540M, Up to 4095 MB TurboCache™, 8 GB DDR3 Memory, 8 GB DDR3 Memory
    EEP 6, EEP 11.3 mit Plug-In: 2, 3, EEP 13.2 mit Plug-In 2, EEP-Modellkonverter 1.3.7