Was passiert nun mit den Omegas?

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General questions to EEP , Splines, rolling stock, Structures in EEP, landscape elements, Signalling system and controlling, designers, Europe-wide EEP meetings , Gossip
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  • Dann ist der Nos ja extrem neu, denn Abakus gibt es immer noch.

    sowohl so, als auch so. :an_1:


    :aq_1:Gruss Jürg

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  • Eil-Meldung in FakeNews!


    Ein steinzeitlicher NOS ist gestern von Archeologen ausgegraben worden.


    Man vermutet, dass damit bereits Stonehenge konstruiert wurde.


    Der erfolgreiche Design wird heutzutage noch verwendet.


    EEP13.2.2, HN13, Modell-Konstruktion mit Blender,
    Intel Core i5 3570 3,4/3,8GHz, 8 GB Ram, Nvidia GTX750Ti, Win7Prof.

  • saphir


    Um die Animation in Blender ging es mir gar nicht, sondern eher darum, wie man eine solche fertige durch den Nos bringt, welche Achsen man anlegen muss (bzw. ob man welche anlegen muss) und wie die ini-Einträge aussehen müssen usw.

    Gigabyte GA-Z97P-D3 | Intel Core i5-4690 @ 3.50 GHz | 16 GB RAM DDR3 1600 | Nvidia Geforce GTX 1070 Ti 8GB | Windows 10 Home 64bit
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    "You can't throw me to the lions, I'm Charlton Heston!" (Jello Biafra/Lard)

  • Stefan klm!


    Trend ist die Verlagsgesellschaft, die außer EEP auch noch andere Produkte verkauft, Sitz in Buggingen in der Pearl-Str.

    Entwickler der EEP-Versionen ist ab EEP4 die Firma Soft-Pro in Freiburg und die meisten Modelle kommen von den ca. 100 freien Konstrukteuren.


    Wie soll da eine Zusammenarbeit funtionieren. Google mal in Wikipedia nach EEP.


    Gruß, j.krae

    AMD A8-7600 3,16GHz, 4G-Ram ,Geforce GT610 mit 2GB, Win8-64 Pro für Sohn EEP 6,10-13

    AMD A8-610 2GHz, $G-Ram, Radeon R5 shared Memory Win10 Home 64, HP-Laptop EEP6, 10,12

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    Modellkonverter, Home-Nostruktor 13, Train-Simulator,Modellexplorer, Modellkatalog, Zug-Explorer


    Motto: Es gibt keine Probleme, nur Aufgaben


    Sonst: Alllroundhandwerker, PC-Doktor, EEP-Fan

  • @ forkboy,

    Um die Animation in Blender ging es mir gar nicht, sondern eher darum, wie man eine solche fertige durch den Nos bringt, welche Achsen man anlegen muss (bzw. ob man welche anlegen muss) und wie die ini-Einträge aussehen müssen usw.

    Wie du die Achsen und die Einträge in der internen System-Ini machen mußt, ist z.B. ab HN13 in einem Beispiel-Projekt im Projektordner zu finden.

    Hier mal der Pfad dort hin: ............HOME-Nostruktor13\Projects\Technik\Rollmaterial_SynchedBoneAnim

    Dort kannst du nachlesen, wie SM2 das mit seiner "Postkutsche" gemacht hat.

    Ander Beispiele findet man auch unter ............HOME-Nostruktor13\Projects\Animation\AxisAnim bzw. unter ........HOME-Nostruktor13\Blender\HomeNOS_Henne.


    Gruß

    Uwe

    :aq_1:

    Gruß
    Uwe

    :aq_1:

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  • Hallo :)


    Wusste ich nicht, deshalb die Frage ob Trend die Kons nicht unterstützen kann. Aber dann ist der Übeltäter wohl SoftPro, diese gemeinen :an_1:

    Schade das die Kons da so wenig Unterstützung erhalten.



    Liebe Grüße

    Stefan

    EEP 13.2 x64

    Windows 10

    EEP Versionen: 5,6,8,X,13

  • Schade das die Kons da so wenig Unterstützung erhalten.

    Das wollen wir doch alles nicht so dramatisieren. Immerhin reicht's, um Euch Woche für Woche mit tollen neuen Modellen zu versorgen. Als Kon muss man eben ein guter Autodidakt sein. Wie heißt es doch so schön: Wer sich nicht zu helfen weiß, ist es nicht wert in Schwierigkeiten zu kommen...:ae_1:

    Gruß Uwe


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    Meine Freemodelle gibt es hier ...

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  • Mctotty


    Das mit der Henne hatte ich mir schon mal angeschaut. Ich werde daraus nicht schlau. Problem ist auch, dass da die Animationen überkomplex sind bzw. gleich mehrere (und/oder in mehrere Teile zerlegt) davon verwurstet sind. Ein einfacheres Beispiel wäre vll. lehrreicher. Mir schweben viel einfachere Animationen und Figuren vor, z.B. stehende Figur (rennt also nicht wild in der Gegend rum (wie ein aufgescheuchtes Huhn, nicht wahr)), die einen Arm anhebt und winke winke macht. Geriggte Figuren habe ich da, die Winke-Winke-Animation wäre in Blender kein Problem. Nur was danach, und wie, damit anfangen, das bleibt die Frage.


    Hast du denn nun dein Pferdchen mittlerweile nach EEP bekommen?

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  • Moin forkboy,


    du schreibst, du wirst aus dem Henne-Beispielprojekt nicht schlau. Na wie denn auch, du hast ja noch nicht das monatelange Erlernen von Blender-Animationen absolviert. Das hat absolut nichts mit EEP bzw. dem HomeNos zu tun. Die meiste Arbeitzeit bei den Animationen findet in Blender statt.


    Hihi..., dass Winke-Winke-Animation kein Problem in Blender wäre, der Zahn wird dir garantiert auch noch gezogen werden. Du glaubst garnicht wie schwer es ist, menschliche Bewegungen natürlich aussehend hinzubekommen (...und nicht roboterhaft wirkend oder verkrüppelt ausschauend).


    Zitat: "Nur was danach, und wie, damit anfangen, das bleibt die Frage." Hättest du einfach mal das Henne-Projekt aus Blender heraus exportiert, dann in den HomeNos importiert und anschließend nach EEP exportiert, wäre das Fragezeichen über deinem Kopf schon längst verschwunden. Das war gleich das erste, was ich damals getan hatte. Dadurch wußte ich, dass im Henne-Projekt alles drinsteckt, was ich in Blender noch lernen und verstehen muß. :ae_1::bn_1:


    Gruß, Uwe

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  • Die Schwierigkeit und Komplexität einer natürlich aussehenden Animation ist mir bewusst. Und andere sind auch schon auf den Trichter gekommen. Nicht ohne Grund hat man sich in der Spieleindustrie das Motion Capturing erfunden, weil auch die begabtesten Künstler ihres Faches irgendwann von Hand nicht mehr weiterkamen.


    Nochmal: Ich kann (obwohl ich Ästhet bin, durch und durch) mit einer hölzernen Animation vorerst leben. Das zu verbessern, kann ich mir ja die nächsten Jahre oder Jahrzehnte vornehmen. Nur will ich mir diesen Aufwand nicht antun, wenn ich weiß, dass es für immer nur in Blender bleiben wird.


    --------------------------------------------


    Hättest du einfach mal das Henne-Projekt aus Blender heraus exportiert, dann in den HomeNos importiert und anschließend nach EEP exportiert, wäre das Fragezeichen über deinem Kopf schon längst verschwunden.

    Ich sagte doch, dass ich es mir angeschaut habe. Das schließt diese Schritte einfach mal mit ein, ist doch einfach mal logisch. Und ja, die "Laufwege" der Henne sind mir dann auch einfach mal klar geworden, und dass die Animation in bestimmte logische Einzelteile zerlegt wurde usw.

    Das Studium des Henne-Projekts hat jedoch bei mir einfach mal nicht den Wunsch erweckt, in Blender einfach mal ein Animationskünstler zu werden. Ich bitte einfach mal um Entschuldigung.


    Übertragen wir das mal auf "normale" Modelle. Nehmen wir z.B. an, ich wäre ein lausiger Modellierer. Aber, meine Modelle müssen doch auch nicht die allerschönsten sein, und trotzdem würden mir wahrscheinlich viele, davon ganz unabhängig, sehr gern helfen, diese "Krücken" in den Nos und nach EEP zu exportieren.

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  • Moin forkboy,


    da geht es mir ähnlich wie dir. Ich habe auch absolut keinen Nerv mehr, meine Zeit mit Blender-Animationen weiter zu vergeuden.


    Der Aufwand ist zu riesig und vor allem über längere Zeiträume verteilt, viel zu anstrengend (weil zu komplex). Da geht die Freude an 3D unweigerlich den Bach runter und deshalb tue ich mir dieses Thema in jeglicher Hinsicht einfach mal nicht mehr an. :bn_1:


    Grüsse, Uwe

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  • Das Problem der Animationen ist eigentlich heute nicht mehr wirklich schwierig. Es gibt im Internet viele freie Motion Capture - Dateien (z:B. mehrere Tausend freie Vorlagen in der Carnegie-Mellon University Mocap Library), die als Vorlage für die Erstellung von Animationen genutzt werden können, Ein weiteres Beispiel ist z.B. Mixamo, die hunderte Animationen in verschiedenen Formaten anbieten. Da für EEP eigentlich schon grundlegenden Animationen (Stehen, Walk Cycle etc.) ausreichen sollten, dürfte der technische Aufwand überschaubar sein. Ich selbst habe z.B. auch schon viele Blender-Tutorials gesehen, die die Einbindung dieser Animationen aus verschiedenen Quellen gut beschreiben. Die Herausforderungen liegen dann schon bei komplexeren Aufgabenstellungen.


    Es ist zwar sicherlich richtig, dass es viele verschiedene 3D-Programme gibt, aber es gibt auch gewisse Standards, z.B. das freie fbx-Format.


    Im Prinzip sind alle Bauteile für die Erstellung von Animationen vorhanden, EEP muss diese allerdings nur zusammensetzen. Die Nutzung der PhysicsX-Engine von Nvidia ist da ein guter Anfang.


    Als Vorbild könnten dann vielleicht Lösungen wie in Unity oder der Unreal Engine dienen. Mal ein paar Appetizer:


    Crowd Example


    Passenger Flow Analysis (Linköping Universität)


    Das sind dann Sachen, die richtig Spaß machen.

  • Hallo Lgermeister,


    Ich glaube du hast den Zusammenhang zwischen einer 3D-Software ---> dem Erstellen von Animationen

    und dem Export nach HN 13/14 und der dortigen Verarbeitung der Animationen noch nicht begriffen.


    Das Erstellen einer Animation z.B. unter Blender (JA, auch mit Motion Capture) ist die eine Sache und geht auch

    Gut (zumindestens für meine Kenntnisse in Blender) ABER, jetzt kommt es, die Bone-Begrenzung von max. 32 Bones der Animationen

    für den HN 13/14 bzw. für den Export nach EEP ist die größte Schwierigkeit. Denn die meisten angebotenen "Motion Capture-Vorlagen"

    haben für EEP visa HN 13/14 viel zu viele Bones, teilweise mehr als 64 Bones.

    Und da liegt der eigentliche Hase im Pfeffer, denn es ist nicht so ohne weiteres Möglich (ziemlich großer Aufwand) diese "Motion Capture-Vorlagen" mit Retopo auf die Armatur von einen für EEP erstellten Figur mit Bones die die max. 32 Bones nicht überschreiten dürfen.

    Denn 1:1 kannst du diese "Motion Capture-Vorlagen" nämlich garnicht verwenden, jedenfalls nicht für ein EEP-Oprimiertes Modell.


    Bestes Beispiel ist mein Versuch ein Zugpferd für meine berliner Droschke zu erstellen. Ich habe wochenlang an einer vernüftigen

    Animation vom Zugpferd am Rechner gesessen. Nachdem diese dann erfolreich Fertigestellt worden war, wurde mir dann gesagt

    das ich im Armaturenrig zu viele Bones drin habe. Nun habe ich versucht das mit "Motion Capture" auf ein neues optimiertes Rig

    für EEP-tauglichem Armaturenrig zu übertragen und bin kläglich gescheitert. Also bleibt mir nichts anderes übrig als das gesamte

    Rig mit einer neuen Animation zu belegen und das ist wieder mit einem enormen Arbeitsaufwand verbunden. :ac_1: :az_1:


    Wenn du das mal in Blender oder einer anderen 3D-Software gemacht hast und dabei einen zufriedenstellenden Erfolg erzielt hast,

    dann können wir gerne noch mal darüber diskutieren.


    Gruß

    Uwe

    :aq_1:

    Gruß
    Uwe

    :aq_1:

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  • Ich habe keine Erfahrung mit dem HN 13/14, aber das Problem ist prinzipiell nicht neu. Auch bei Unity kann man viele MoCap-Animationen nicht 1:1 übernehmen. Der Vorteil von Unity ist jedoch, dass hier eine Anpassung möglich ist und man lediglich ca. 15 oder 16 Bones "belegen" muss (es gibt auch optionale Bones). Diese Anpassung ist eine Frage von ein paar Einstellungen und dauert zwei - drei Minuten (mit Tests). Zudem ist auch der Austausch von Animationen zwischen verschiedenen Modellen möglich (Retargeting).


    Generell ist hier aber anscheinend EEP gefragt:


    a) Animationen sind wiederverwendbar. EEP sollte daher für die Konstrukteure eine Bibliothek aufbauen.


    b) Allgemein sollte sich EEP auch mit Fragen befassen, die in Zukunft ein wichtige Rolle spielen werden. Neuer User werden irgendwann das Stichpunkt "Augmented Reality" (oder "irgendwas mit VR") aufwerfen, so dass man sich über Formate und das Design Gedanken machen muss. Die Art und Weise, wie der HN vor zehn Jahren konstruiert wurde, war sicherlich damals notwendig, aber mittlerweile haben sich die Möglichkeiten erheblich geändert.

  • Hallo Lagermeister,


    Du sprichst hier von UNITY, da liegen Welten zwischen Unity und HN / EEP.

    Und für ein EEP-optimiertes Modell werden keine zwei - drei Minuten sondern Stunden benötigt, da

    für so ein "Motion Capture" keine Unity-Software zur Verfühgung steht. Das muß alles mühselig in Blender

    selbst erzeugt werden und wenn man dann Glück hat, dann kann man das Ganze dann ohne Probleme

    nach HN13 / 14 exportieren...............


    Das ist Alles eigene Erfahrung mit Blender ---> HN 13/14 ----> EEP.


    Gruß

    Uwe

    :aq_1:


    Ergänzung: Das Video kenne ich bereits, nur das mag Alles super mit MakeHuman funktionieren,

    aber nicht mit selbst erstellten Figuren. Da ist das Übertragen der BHV-Dateien nicht ganz so einfach wie hier

    an dem Beispiel bei MakeHuman gezeigt. Außerdem ist das Video eine "Zeitraffer" und nicht in Echtzeit abgearbeitet.

    Denn das dauert erheblich länger wenn man das nicht täglich am Rechner macht.

    Gruß
    Uwe

    :aq_1:

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  • Mir ist schon klar, dass zwischen Unity und EEP Welten sind, aber m.E. muss sich hier EEP bewegen. Unity oder auch Unreal Engine haben Maßstäbe für das Riggen eines Modells und unterstützen Entwickler dabei durch vielfältige Hilfsfunktionen. Zudem hat ein (!) Programmierer auch ein komplettes Animationstool für Unity geschrieben, dass in der Standardausführung kostenlos ist und quasi die Animation in Blender ersetzt (und dazu auch noch Tutorials gefertigt). Es ist also alles machbar. Die Probleme (Arbeitsaufwand) einiger Konstrukteure mit den Animationen sollten für EEP ein Weckruf sein.


    Als ich mich vor einigen Monaten in Unity eingearbeitet habe, war ich erstaunt, welche Entwicklungen es im Bereich des Game Engines gegeben hat und vor allem welche Fortschritte in den nächsten Monaten noch kommen werden. Hier droht EEP den Anschluss zu verlieren. Sowohl Unity als auch Unreal sind mittlerweile frei und mit allen Features verfügbar und lediglich bei kommerziellen Projekten werden Gebühren berechnet (aber nach unterschiedlichen Modellen). Das Prinzip von Trend auch grundlegendes wie den HN zu verkaufen (in Unity gibt es mittlerweile die Probuilder-Reihe umsonst und ist ab 2018.1 sogar ins Programm integriert) und den Trendshop nur ausgewählten Konstrukteuren vorzubehalten scheint mir mittlerweile antiquiert.


    P.S. Die Grenze von 32 Bones scheint mir vernünftig zu sein. Zum einen sind die EEP-Animationen nicht zu komplex, zum anderen ist es auch eine Ressourcenfrage. Allerdings muss Trend hier den Konstrukteuren mehr Unterstützung bieten.

  • Hallo Lagermeister,


    P.S. Die Grenze von 32 Bones scheint mir vernünftig zu sein. Zum einen sind die EEP-Animationen nicht zu komplex, zum anderen ist es auch eine Ressourcenfrage. Allerdings muss Trend hier den Konstrukteuren mehr Unterstützung bieten.

    Das Unterschreibe ich dir ungesehen...................:be_1::be_1:


    Gruß

    Uwe

    :aq_1:

    Gruß
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  • ABER, jetzt kommt es, die Bone-Begrenzung von max. 32 Bones der Animationen

    für den HN 13/14

    Interessant zu wissen! Bloß, wo gibt es solche Informationen?


    ---------------------------


    Lagermeister


    In den Videos geht es um AI und das werden wir wohl in EEP nie sehen. Es ist auch im Grunde nicht nötig. Figuren müssen in EEP nicht unbedingt von selbst auf Ereignisse reagieren oder ein Eigenleben entwickeln. Eine anwenderfreundliche Möglichkeit, die Aktionen der Omegas zu lenken reicht ja aus. Das Prinzip bzw. Konzept der Omegas ist für EEP schon genau richtig, nur noch nicht zu Ende entwickelt.

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  • Hallo forkboy,


    .....................

    Animationen mit Armaturen

    Das Plug-in erlaubt den Export von Animationen mit einer einzelnen Armatur, welche das Gitternetz verformt. Verschiedene Animationen für Leerlauf, Bewegungszyklen und weitere müssen als getrennte Aktionen angelegt werden, damit sie im Home-Nostruktor separat verwendet werden können. Man sollte sich vergewissern, dass Aktionen mit nichts anderem als Armaturen verbunden sind, denn weitere Besitzer von Aktionen können zusätzliche leere oder fehlerhafte Aktionen zur Folge haben.

    Hinweis: Die Namen für Aktionen dürfen maximal 32 Zeichen lang sein, die Namen von Bones (inklusive der zugehörigen Armaturennamen) maximal 64 Zeichen. Die Anzahl Bones ist auf 32 limitiert und die Anzahl Bones, welche einen Vertex beeinflussen, auf 4. Sowohl Armaturen als auch Meshes, welche durch sie deformiert werden, müssen ihren Ursprung zwingend in 0,0,0 haben, als Objekte selbst statisch sein und einzig durch Bones animiert werden.

    Für den Export einer vollständigen Animation samt Mesh-Oberfläche, Gitter und Bone-Struktur ist es erforderlich, die Armatur und das Mesh zu exportieren. Die zusätzlichen LOD-Versionen eines animierten Modells benötigen keine Animationsdaten, da diese alle aus dem Basismodell entnommen werden (siehe Unterkapitel Export-Optionen).

    Unter EEP-WIKI "Blender Plug-In kann man das nachlesen............

    Dort stehen auch noch andere Hinweise die für die "Animationen" unter HN 13/14 visa EEP benötigt werden.


    Gruß

    Uwe

    :aq_1:

    Gruß
    Uwe

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