Probleme beim Export eines Modells von Blender nach EEP 13

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  • Ab heute bin ich endlich auch Mitglied der großen EEP-Forums-Gemeinschaft!

    Nachdem ich sehr erfolgreich meine Anlage auf die Steuerung mittels LUA umgestellt habe, möchte ich nun auch eigene Modelle konstruieren.

    Ich verwende Blender 2.79 und kann schon einfache Häuser auf Würfel-Basis entwerfen.

    Beim Export nach HomNos13 klappt's aber noch nicht mal mit dem einfachen Würfel!

    Was mache ich falsch?

    Kann mir jemand helfen?

    P.S.: Ich würde ja gern an dieser Stelle zum Vergleich 2 Fotos einfügen - aber wie??? :ac_1:

    Microsoft Windows 10 64 bit, Intel(R) Core(TM) i7-4770 CPU @ 3.40GHz, 3401 MHz, 4 Kern(e), 8 logische(r) Prozessor(en), Installierter physischer Speicher (RAM) DDR3 16,0 GB, Grafikkarte GeForce GTX 760 (192 bit), Direct3D-API-Version 11.2, EEP 17.0

  • Vielen Dank für die schnelle Antwort. Also kann ich kein Foto von der Festplatte uploaden.

    Na gut, dann besorge ich mir einen Hoster im Web und melde mich morgen wieder!

    Microsoft Windows 10 64 bit, Intel(R) Core(TM) i7-4770 CPU @ 3.40GHz, 3401 MHz, 4 Kern(e), 8 logische(r) Prozessor(en), Installierter physischer Speicher (RAM) DDR3 16,0 GB, Grafikkarte GeForce GTX 760 (192 bit), Direct3D-API-Version 11.2, EEP 17.0

  • Hallo Klaus,

    Im Bereich "Kostenlos" kannst Du ein Add-on für Blender herunterladen. Dieses Add-On muss in den Export-Optionen von Blender ausgewählt werden. Auf diese Weise kannst Du deine Datei einfach nach HomeNos exportieren.

    (Hier zu finden)

    Blender :

    [Blockierte Grafik: http://up.picr.de/32369508rf.jpg]

    Ergebnis (HomeNos nach import) :

    [Blockierte Grafik: http://up.picr.de/32369509oa.jpg]

    EepNolie

    Spoiler anzeigen

    Desktop : W10 Pro 64Bit - i7-7700K 4.5Ghz - 32Gb RAM - MSI Geforce Ti Gaming X 1080 (11Gb) - 3 monitors 24"

    Laptop : W10 Home 64Bit - i7-4750HQ 3.2Ghz - 16Gb RAM - NVidia GTX960M

    Ich bin dabei seit EEP 6 und benutze jetzt EEP 17.

    Zwischendurch stelle ich Modelle zusammen...

    Free EEP-tools : Model Multiplier / Texture Multiplier / Window restore Tool / Inventory Exporter / Settings editor / Project manager

    37310-banner2018-jpg

  • Ich habe dazu ein Video gemacht,

    Aufbau im Blender, Texturierung, Export aus Blender, import im Nos und dann der Export nach EEP

    Das Video findest du Hier - Videos wurden Gelöscht!

    Viel Spaß beim Nachbauen. :aa_1:

    Das Addon n3d findest du wie Noel beschrieben hat hier in der Filebase.

    Wie das allerdings eingefügt wird habe ich im Video leider noch nicht beschrieben. :ma_1:

    Schöne Grüße Daniel

    Hardware: AMD Ryzen 9 5900X 12-Core Processor, 3700 MHz, 12 Kerne – 24 Threads | 64 GB DDR4 RAM | 2x 500GB M2 SSD | nVidea GTX 1060 6GB |

    Bildschirm: 2x 27" Samsung Monitor | 500 MB/s DSL PYÜR |

    Software: Win 10 | Homenos 17 | EEP 17.2 DEV | Blender 2.79b | Gimp 2.10 | Mixamo | Fuse Steam |

    Meine neue Homepage: filz-granate.de

    Einmal editiert, zuletzt von Faustii1987 (DL1) (16. April 2018 um 20:38)

  • Ab heute bin ich endlich auch Mitglied der großen EEP-Forums-Gemeinschaft!

    Hallo Klaus :)

    auch von mir ein herzliches Willkommen bei EEP und im Forum. Ich hätte da noch eine Bitte: bitte erstelle doch eine Signatur mit Deiner relevanten Konfiguration. Dann können wir zielgerichteter helfen. Eine bebilderte Anleitung findest Du in der Forenhilfe unter Welche Einstellungen kann ich im Kontrollzentrum machen.

    Gruß Ingo

  • Ein herzliches Hallo an alle, die mir so schnell helfen wollten und mich als Neuling im Forum begrüßten!

    Ich habe das mit dem Hochladen der Fotos gepackt und kann nun mein Problem genauer darstellen:

    Das Addon n3d habe ich installiert und das Exportieren mit Blender 2.79 klappt im Prinzip auch.

    Das Shading ist auf "Flach" eingestellt und die Intensität der Glanzpunkte auf 0, ganz so, wie es in den Tutorials beschrieben wird.

    Mein einfacher Testwürfel mit 3 verschiedenfarbigen Flächen sieht dann in Blender so aus:

    [Blockierte Grafik: http://typischbeutel.bplaced.net/downloads/wuerfel_in_blender.jpg]

    Wenn ich im Home-Nostruktor 13.0 nun ein neues Projekt anlege und die exportierte Datei importiere, sieht das Ergebnis aber so aus:

    [Blockierte Grafik: http://typischbeutel.bplaced.net/downloads/wuerfel_in_homnos.jpg]

    Das kann ich natürlich nicht gebrauchen!

    Was habe ich falsch gemacht?

    Kann mir jemand helfen?

    Gruß

    Klaus

    Microsoft Windows 10 64 bit, Intel(R) Core(TM) i7-4770 CPU @ 3.40GHz, 3401 MHz, 4 Kern(e), 8 logische(r) Prozessor(en), Installierter physischer Speicher (RAM) DDR3 16,0 GB, Grafikkarte GeForce GTX 760 (192 bit), Direct3D-API-Version 11.2, EEP 17.0

  • Hallo Klaus,

    hast du denn auch unter Blender eine UV-Map vom Würfel angelegt?

    Und was noch viel wichtiger ist, hast du dann auch eine entsprechende

    Textur erstellt und diese dann im HN im Texturen-Text eingetragen und die

    Textur auch in das "Parallels-Verzeichnis" des HN kopiert?

    Gruß

    Uwe

    :aq_1:

    Gruß

    Uwe

    :aq_1:

    _______________

    EEP 6.1 classik / EEP 15.1 Patch 2 PlugIn 1 / EEP 16.4 Patch 2 PlugIn 1/2/3/4 / EEP 17.0 Patch 3

    EEP MK, HNos 15.0 + 16.0 DEV, Blender 2.79b, Substance Painter, GIMP 2.10
    Win 11 x64 Pro , aktuelle Version, Desktop, i7-8700K, Asus Z370 PRO, Nvidia GTX 1060 6GB, 32GB
    Win 11 x64 Pro, aktuelle Version, Laptop, i7-8750H (6x4,1GHz), Nvidia GTX 1060M 6GB, 32GB
    Bei allen PCs Virenscanner G-DATA

  • Hallo Uwe,

    ich habe keine UV-Map angelegt, weil ich doch noch keine Textur verwende. Nur das Material ist rot, grün, gelb eingetragen.

    Ich bin mit dem Selbststudium von Blender beschäftigt, und da habe ich das so verstanden. Ist das falsch?

    Gruß

    Klaus

    Microsoft Windows 10 64 bit, Intel(R) Core(TM) i7-4770 CPU @ 3.40GHz, 3401 MHz, 4 Kern(e), 8 logische(r) Prozessor(en), Installierter physischer Speicher (RAM) DDR3 16,0 GB, Grafikkarte GeForce GTX 760 (192 bit), Direct3D-API-Version 11.2, EEP 17.0

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus49 (12. April 2018 um 11:47)

  • Hallo Klaus,

    Der HN kann das Material aus Blender leider nicht darstellen, du bist also gezwungen

    eine Textur in Blender anzulegen und eine Textur (UV-Map-Layout) kann man unter Blender auch

    exportieren und in einem externen Fotobearbeitungsprogramm wie GIMP oder

    Photoshop bearbeiten.

    In deinem Fall würde das UV-Layout dann so aussehen.

    [Blockierte Grafik: http://up.picr.de/32374373rb.jpg]

    [Blockierte Grafik: http://up.picr.de/32374376qo.jpg]

    Gruß

    Uwe

    :aq_1:

    Gruß

    Uwe

    :aq_1:

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  • Ok, ich werde mich daran versuchen.

    Vielen Dank für den Tipp! :bp_1:

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  • Nochmal für Dumme zum Mitschreiben, weil mir das auch noch irgendwan bevorsteht. Verstehe ich die Vorgehensweise richtig, dass Modelle in Blender texturiert werden, die Textur als UV-Map "abgewickelt" wird und danach im NOS diese UV-Textur wieder den enstprechenden Flächen zugewiesen werden muss?

  • und danach im NOS diese UV-Textur wieder den enstprechenden Flächen zugewiesen werden muss

    Nein, die Textur-ID in Texturen.txt einfügen, das Modell von Blender importieren und die angegebene ID eingeben (erste mal).

    Die Texturdatei muss sich im Parallels-Ordner befinden (Blender kopiert die Texturdatei automatisch, wenn das aktiviert wird).

    EepNolie

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  • @klioli:

    Textur und UVs sind zwei verschieden paar Schuhe. Nicht die Textur, sondern das Mesh (bzw. die Meshes) wird (werden) abgewickelt. Die so entstandenen UVs werden mit dem (den) x-File(s) oder n3d-Files aus Blender exportiert und in den NOS importiert. Dem NOS muss man dann dann beim Import nur erzählen, auf welche Textur sich das beziehen soll.

    Edit: Mist - Noel war schneller.

    Gruß Uwe

    Desktop: Intel i7-8700K 6x3,7Ghz, 32GB RAM DDR4, Gigabyte GeForce GTX 1080 8GB VRAM, HDD 2TB, 1xSSD Samsung 1TB PCIe M.2, 1x SSD 120GB SATA, Windows10 Home, EEP15/16/17.2, HomeNOS15/16/17

    Meine Webseite

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    "Nie wieder!" ist jetzt!

  • Nein, die Textur-ID in Texturen.txt einfügen, das Modell von Blender importieren und die angegebene ID eingeben (erste mal).

    Das mit der Textur-ID ist ja klar. Aber der NOS will ja wissen, welcher Teil der Textur auf welcher Fläche dargestellt werden soll. Daher meine Frage, ob das die in Blender erzeugte UV-Textur ist. Ich weiß, es ist eine Anfängerfrage. aber ich bin ja hier auch Anfänger.

  • Dem NOS muss man dann dann beim Import nur erzählen, auf welche Textur sich das beziehen soll.

    Das heißt, wenn die UV-Daten in den Blender-Files enthalten sind, übernimmt der NOS die Arbeit der Flächenzuweisung?

  • @klioli:

    Du meinst das Richtige, schreibst aber das Falsche! Es gibt keine UV-Textur. Es gibt Texturen und UV-Maps. Und ja, letztere definieren, welcher Teil der Textur auf welcher Fläche dargestellt wird.

    Gruß Uwe

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  • Die so entstandenen UVs werden mit dem (den) x-File(s) oder n3d-Files aus Blender exportiert und in den NOS importiert.

    Uwe hast es schon geschrieben. Blender exportiert die Koordinaten, HomeNos liest sie und verwendet sie, um die Textur dort zu platzieren, wo sie sein soll.

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