Welche Textur ID´s für Hobby Konstrukteure?

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  • Hallo und Frohes Neues Jahr von mir :aa_1:


    ich suche schon seit ca 1 Std hier im Forum etwas darüber habe aber bis jetzt nichts passendes gefunden zu meiner Frage..


    Ich wollte wissen welche Textur ID´s darf ein Hobby Konstrukteur (also nicht eingetragener Kon bei Trend der nur EEP Modelle für sich selber macht) nehmen?


    Ich habe bei 20.612 angefangen und bin jetzt bei knapp 21.000 und weiss jetzt nicht wie weit ich noch die ID´s eintragen darf... (nicht dass ich dann falsche ID benutze die eigentlich nicht für Hobby Kons vorbestimmt sind) hab mal gelesen dass man bis 25.000 gehen darf (weiss jetzt leider nicht wo ich das noch mal gelesen hab)... wäre sehr nett von euch wenn mir das jemand schreiben würde (bitte entschuldigt mich für mein Unwissen) :ay_1:


    Ich habe noch jede Menge Sachen die ich erstellt habe und die noch Textur ID´s brauchen wie gesagt nicht dass ich irgendwann über dem Limit bin...

    Oder kann man die Texturen samt der Text Datei woanders sicher und dann wieder bei 20612 anfangen? Bekommt EEP damit ein Problem??


    Gruß

    EEPFan36

    Asus Intel Core i7 6700K, 4Ghz 16 GB RAM, 250 GB SSD, 500 GB SSD, 1 GB HDD
    Win 7 Pro 64 Bit
    GForce Nvidia GTX 1060 6 GB RAM


    Installierte EEP Versionen: EEP 13 Expert (mit Plugin 1), EEP 14 Expert mit allen Patches, HomeNos13


    Habe aber noch

    EEP 6, 7.5, 9.1 Expert, 12 Expert, HomeNos 8, Nostruktor für EEP 6, Modellkonverter

  • Hallo EEPFan36


    ich bin zwar kein "Spezialist" in diesem Bereich;

    aber "dieser" ID-"Problem"-Bereich bezieht sich, glaube ich, speziell auf Spline-IDs.


    Ich baue zur Zeit im HNos13 im 30.000er-Bereich.

    Und du kannst auch die ganzen ID-Lücken unterhalb deiner 20.612 ausnützen.


    :aq_1:

    Intel i3-540 3,2GHz 8GB, RAID10, HD 6570 1GB, W7/64 Prof., EEP 6-6.1, 10-15, HN13+15, TM, "Schiefe Ebene 6 + 8", "Bahn2000", "Faszination der St. Gotthard-Nordrampe"

    MK, ModellKonverter 1.0 wo nicht mehr tut. Ganz schnell ausgeschrieben, wg. Mod-Drohung: Ansonsten ... :am_1:

  • Hallo


    supi dann hab ich noch viiiieeeeele ID´s die ich nutzen kann.... dann kann ich meine Häuser und Landschaftelemente doch noch rausladen ohne mir Gedanken darüber zu machen dass HN Probleme mit den ID´s bekommen kann...

    Habe so viele Häuser erstellt die noch warten darauf texturiert zu werden und haufen Bäume und Blumen und so weiter...


    Freu mich schon weiter zu machen.... dann leg ich direkt los :)


    Daaaaanke für die Antwort


    Ich werde paar von meinem Sachen hier mal vorstellen... muss nur Bilder machen (man ist so in Arbeit vertieft da vergisst man einfach Bilder von den Werken zu machen in EEP)


    EEPFan36

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  • Wie eep_gogo schon geschrieben hat: Die IDs sind wichtig für Spline (da darf die gleiche ID nicht ein zweites mal vergeben werden).


    Bei den Texturen sieht das anderst aus. Da kann man die Texturen so oft verwenden, wie man will. Es könnten z.B. alle selbst gebauten Häuser die ID 15001 (nur ein Beispiel) benutzen, da die Textur in der 3dm-Kapsel kodiert wird.

    Etwas schwieriger wird es beim Zusammenbauen im Nostruktor - ggf. muß man da dann für die verschiedenen Projekte die passende Textur ins Parallels-Verzeichnis kopieren.


    Ob es letztlich leichter ist, die gleiche ID zu verwenden und mit den Textur-Kopien zu arbeiten, oder für jedes Projekt eine eigene Textur zu installieren (dann muß man ggf. für einzelne Teile in ähnlichen Projekten die eingebundenen IDs ändern), das muß jeder für sich selber entscheiden.


    Ich verwende z.B. meist die gleiche Textur-ID für gleichartige Teile.

    Also 1001 für Wände, 1002 für Dächer, 3000 für Fahrwerke, 5000 für Ladung, 8000 für Personen, 9000 für Tauschtexturen, etc. und speichere die entsprechenden Texturen im Projektordner mit ab. Vor dem Öffnen des Projekts (oder zumindest vor dem Exportieren der Modelle) werden dann die benötigten Texturen in den Parallels-Ordner kopiert.

    Viele Grüße
    Klaus Keuer - KK1 - WBF



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  • Hallo wbf und klioli :aq_1:


    danke für eure Antworten... ich wollte wissen wie hoch man in die (Tausend Bereich) gehen darf so dass HN da keine Probleme macht und nicht dass ich irgendwie in den Bereich komme (zb 45.000 als ID und die ist dann nur für die eingetragene Kons reserviert oder so - war jetzt als Beispiel genannt)

    Ich denke bis ich bis ung 35.000 angekommen bin dauert es noch ne weile bin gerade noch nicht mal bei 21.000 ... ist immer besser nachfragen als wenn man dann was falsches gemacht hat... lieber auf der sicheren Seite sein :aa_1:


    wbf (KK1)

    Du schreibst dass man die Textur ID´s öfter benutzen kann für ein Zweites Haus oder so (hab das auch schon gemacht und es klappt gut) manchmal hat man schon eine passende Textur erstellt die man wieder benutzen kann... das ist klar


    Was ich noch fragen wollte... wenn ich meine Projekte vom HN mir sichere (also aus dem Ordner so gesehen entferne und auch die Texturen dazu aus dem Parallels Ordner rausziehe und woanders mir sicher (Samt der Textur.txt) und diese dann so gesehen von vorne anfange also wieder bei 20612 als Beispiel und mit diesen Textur ID´s die neuen Projekte in EEP reinlade.... bekommt EEP ein Problem weil es die Textur ID schon mal gab in einem früheren Projekt was schon in EEP reingeladen wurde...


    Du schreibst dass die Textur ID in eine 3DM Kapsel reincodiert wird in meinem Projekt bzw Objekt was ich rauslade für EEP.... das meinte ich damit ob damit ein Problem entsteht dass es zwei verschiedene Projekte (bzw rausgeladene Objekte sind) mit der gleichen Textur ID diese aber verschiedene Texturen besitzt... (einmal die Alte die gesichert wurde von mir und einmal die neue wo ich wieder von vorne beginne einzutragen in die Texturen.txt) oder hat EEP damit kein Problem?:as_1:


    Gruß

    EEPFan36 :aq_1:

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    Habe aber noch

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  • Du könntest genauso gut die bestehende Texturen.txt umbennen in zb. Tex2


    eine neue anlegen und gut ist

    das einzige was ich einsetzen musste war die Zeile


    Textur{ id(186) name(186) automipmap() magfilter(1) minfilter(5) }

    und unten noch die klammer

    }

    dazwischen dann all deine texturen mit deiner sortierung.

    dann kannst du auch mit 0001 anfangen :aa_1:


    Wollts nur mal erwähnen falls dir das hilft.:aq_1:

    Schöne Grüße Faustii :aq_1:


    PC: Windows- 10- 64bit | Intel Core i5- 7500 CPU 4x 3.40GHz | 16,0GB Ram | NVidea GeForce GTX 1060 3GB | 3 Bildschirme |

    Unsere EEP Werkstatt - gemeinsam mehr erreichen (mit neuer Domain)


    *Hinweis für Anlagenbauer: Alle meine Freemodelle die sich in der FileBase befinden, dürfen auch mit Shop - und Freeanlagen weitergegeben werden. Auch Weiterhin!

  • Und um die Frage der höchsten ID zu beantworten: Bei 85999 ist Schluss.

    Aber dann fängt man eben wieder bei 1 an :bj_1:

    Allzeit 'ne handbreit Wasser unter'm Kiel,
    Roman (RI1)
    -----------------------------
    AMD FX-8350 mit 8 x 4,2Ghz - Sapphire Radeon R9 390 Nitro 8GB GDDR5 - 16GB DDR3-RAM

    EEP-verrückt seit 2006. Konstrukteur und Tester seit 2011. Eisenbahn Exe Professional Version 15.

  • Und nochmals zu den IDs in der Modellkapsel (3dm-Datei).


    Für EEP spielt diese ID absolut keine Rolle mehr. Das Modell bringt seine eigene Textur mit sich (theoretisch könnten alle Modelle die gleiche Textur-ID verwenden). Früher war auch in EEP ein Texturenverzeichnis mit Texturen.txt vorhanden, daher waren damals auch die IDs für EEP wichtig und durften nur einmal vorkommen.


    Nur für das Projekt im Nos wird nach wie vor die Texturen.txt mit den entsprechenden Texturen im Parallels-Verzeichnis verwendet, und da darf jede ID nur einmal vorkommen. Für die Texturen ergibt sich das ja von selbst, denn wenn du Textur xx1.tga in das Verzeichnis kopierst, dann kann es keine gleichnamige Textur geben. Die Datei muß dann entweder überschrieben werden oder einen "neuen" Namen bekommen (z.b. xx1(2).tga).


    Ich habe mir angewöhnt, die Textur mit einer entsprechenden Nummer in der Texturen.txt einzubinden - Beispiel:

    Textur{ id(5000) name(5000) ........}


    Im Parallels Ordner gibt es dann die dazugehörige Textur 5000.tga


    Meine zusätzliche Textur im gleichen Verzeichnis mit dem Namen 5000(Brigadewagen grau).tga zeigen also an, daß die Textur für die Verwendung im Nos den Namen 5000.tga tragen muß, die Textur selber ist für das Modell (Brigadewagen grau) gedacht. Da der komplette Name in der Texturen.txt nicht vorkommt, ist die Datei so für den Nos nicht sichtbar.


    Das klingt recht umständlich und aufwendig. Wenn man sich aber mal an so ein System gewöhnt hat, geht es echt einfach. Und man spart sich dann die Änderungen in der Texturen.txt (was letztlich viel fehleranfälliger ist als das Umbenennen der Texturen selbst).

    Viele Grüße
    Klaus Keuer - KK1 - WBF



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  • wbf (KK1) so mache ich das auch ich lege eine Textur mit einer ID an zb 20999 und die trage ich in die Texturen.txt über den HN 13 ein (bearbeiten - neue Textur einbinden) schaue ob diese richtig eingetragen wurde in Texturen.txt und wenn da alles stimmt binde ich die weiteren texturen ein... (die ich für mein nächstes Projekt vorgesehen sind so dass diese schon mal eingetragen sind) die Texturen selber mit der gleichen ID lege ich auch im Parallels Ordner ab (und von da aus binde ich diese ein)


    Habe mir das auch angewöhnt nur mit Textur ID´s zu arbeiten keine Namen für die Dateien vergeben (Texturen) nur ID´s und... zusätzlich habe ich mir ein Heft angelegt wo ich all meine Textur ID´s schreibe und was sich hinter dieser Textur verbirgt (zb Haus 5 oder Blume rot) so hab ich in meinem Heft direkt den Überblick und weiss welche Textur ID´s schon vergeben wurden (eine Gute Ordnung ist die Halbe Miete und ersparrt viel Sucherei sag ich immer :aa_1: )


    Ich schau wie weit ich mit den Textur ID Einträgen gehe in der Textur.txt vielleicht mach ich dann einfach alles raus was ich gemacht hab und für das neues Jahr neue Projekte im HN

    Ich danke euch für eure Antworten die haben mir sehr geholfen :)


    Ich hätte da noch eine Frage aber zu etwas anderem ich weiss nicht ob ich die Frage jetzt hier stellen kann... ich versuche es einfach mal


    Kann mir jemand hier schreiben der Home Nostruktor 14 benutzt ob die Export Einstellungen sich geändert haben?


    Im HN13 beim Exportieren muss man ja jedes mal die LOD Entfernungen per Hand einstellen (die Meter Anzahl) und man kann diese Einstellungen nicht als Vorlage speichern so dass man einfach nur eine Vorlage selber erstellt und diese immer wieder anklicken kann (wie die Entfernungen gespeichert sind).... ist im HN 14 sowas? War am überlegen mir den HN14 zu kaufen aber wenn dieser genauso ist wie der HN13 (es geht nur um die Einstellungen beim Exportieren nicht was HN noch mehr kann)


    Könnte jemand von euch mal ein Screen hier reinstellen wie der Export aussieht?


    Habe Trend schon mal so einen Vorschlag gemacht per Email (dass das nicht schlecht wäre wenn man sich dort eigene Voreinstellungen machen könnte .. jetzt die LOD Entfernungen gemeint damit.. und dann einfach mal als ... meine Vorlage 1 Speichern oder so... wäre doch sehr hilfreich diese Verbesserung da müsste man nicht aus Tausenden Zahlen immer hin und her mit dem Mausrad scrollen und suchen :aa_1:


    Liebe Grüsse und noch mal danke für eure sehr Hilfreichen Antworten


    EEPFan36 :aq_1:

    Asus Intel Core i7 6700K, 4Ghz 16 GB RAM, 250 GB SSD, 500 GB SSD, 1 GB HDD
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  • Nabend,


    beim HN14 ist es bei den Entfernungen bei den LOD-Stufen wie beim HN13. Da hat sich nichts geändert. Es hat auch keinen Sinn die Einstellungen für ein neues Projekt aus dem Vorgängerprojekt zu übernehmen. Jedes Projekt ist anders und damit auch die Entfernungen wann man etwas weglassen oder vereinfachen kann. Nur ich kann sehen wann was reduziert werden kann und bei welcher Entfernung. Dazu muss ich mir das Modell in EEP ansehen.

    Gruß Holger (HG3)


    Desktop: EEP 6 - 13 (installiert 6 bis 13), HN8 + 10 + 11 +13, Intel i7 3770 3,5 GHz, 24 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Grafikspeicher, Windows 10
    Notebook: Windows 7 Home Premium 64Bit, Acer Travelmate 5760G, Intel i5 2540M 2501 MHz, 8 GB RAM, NVidia GeForce GT 630M 1GB