Mehrere Texturen auf ein Modell

!!! Please ensure, that your contribution or question is placed into the relevant section !!!
Questions about rolling stock, for example, do not belong in "Questions about the Forum". Following is perhaps the right area where your question will be better looked after:
General questions to EEP , Splines, rolling stock, Structures in EEP, landscape elements, Signalling system and controlling, designers, Europe-wide EEP meetings , Gossip
Your cooperation to keep the forum clear is appreciated.
  • Hallo!


    Ich habe eine Frage (während ich die Illustrationen erstellt habe wurde zwei:aa_1:) (und noch mehr):aa_1: .


    Ich möchte pro Modell (also ein .x oder .n3d) mehrere Texturen hinzufügen aber ich weiß nicht, ob es geht und wenn ja , dann wie?


    Dazu habe ich einfache Würfel erstellt, ver­an­schau­li­chen, was mein Problem ist.


    Zuerst habe ich einen Würfel erstellt und 3 verschiedene Texturen darauf gelegt mit UV Mapping in Blender.


    [IMG:https://abload.de/img/bild1_alternativpmk7q.png]



    Und hier sind die 3 Texturen.


    [IMG:https://abload.de/img/bild2ztjke.png]


    Und jetzt kommt mein Problem:


    [IMG:https://abload.de/img/bild43lk8d.png]


    Ich kann hier leider nur ein Textur ID zuweisen.


    Meine Frage: Kann ich auch mehrere Texturen zuweisen?


    Und nach dem ich ein von den drei zugewiesen habe kommt das raus: :ac_1:


    [IMG:https://abload.de/img/bild3m7jrr.png]


    Das wäre die zweite Frage warum wurde die ganze mit ein Textur texturiert, obwohl ich diese eine Textur nur für zwei Flächen zugewiesen habe.



    (Diese Frage habe ich mit Nicci 53 am Simulator-Tage in Koblenz besprochen, er hat gesagt das funktioniert mit neue Texturen einbinden, hinzufügen, aber da kann ich nur für texturen.txt neue Texturen hinzufügen (oder doch kann ich damit Texturen einbinden?)


    Mit freundlichen Grüßen

    Martin

    Mein EEP: EEP 15.1 (Expert) | Home-Nostruktor 15 || PC Daten: Windows 10 Pro (1809) x64, AMD Ryzen 5 2600X Six-Core 3.60 GHz, RAM: 16,0 GB, NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB || Was ich noch sonst benutze: Blender(2.79), Paint.NET ||| EEP, ich bin dabei :ae_1:

  • Nein, beim Import kannst Du nur eine Textur zuweisen. Mache eine sogenannte Sammeltextur wo alle Texturen enthalten sind. Dann musst Du in z.B. Blender die Texturen den entsprechenden Flächen zufügen.

    Glück Auf aus dem RuhrpotT ... Peter [PB1]


    XPS 8910, Intel Core i7-6700K (4,2 GHz 8 MB Cache), Memory 16 GB , NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB GDDR5, Festplatte M.2-SSD 256 GB + Festplatte 2TB 7.200 upm, Win 10 - 64 bit
    EEP15, EEP14, EEP13, EEP 12, EEP 11, EEP X, EEP9, HN8user, HN11, HN13, HN14, HN15, AC3D, uvm.

  • Welche Zufall, Martin! Genau diese Frage hat sich mir heute auch aufgedrängt. Das Ergebnis meiner bisherigen Forschung:

    Du kannst in Blender einen Textur-Atlas erstellen. Hier die Links dazu, die ich gefunden habe:


    https://community.3d-modellbah…48-blender-texture-atlas/

    https://www.spieleprogrammiere…einer-einzigen-erstellen/


    Viele Grüße

    Der Freak

    Projekt: Anlagenvorstellung Marnlar 


    System (Details s. Profil): i7-4790K, 32 GB RAM, Geforce GTX970 (4 GB), 512 GB SSD (für EEP 15), 3 TB HDD, Windows 10


    Internetspeed: 400 Mbit/s (downstream), 25 Mbit/s (upstream) <---- Das ist echt ganz nett! :af_1:

  • Du kannst die drei Seitenflächen vom Würfelobjekt abtrennen und als einzelne Objekte exportieren. Du hast dann also vier n3d-Dateien (die drei einzelen Seitenflächen und den Restwürfel) und kannst jeder eine eigene Textur und Textur-ID zuweisen.

    Gigabyte Z370P-D3 | Intel Core i5-8600k @ 4.8 GHz | 32 GB RAM DDR4-2666 | Nvidia Geforce GTX 1070 Ti 8GB | Windows 10 Home 64bit
    EEP 15.1 Expert Patch 2 , Home-Nos 15, Modellkatalog, Bilderscanner


    "Give me convenience OR give me death" (Jello Biafra/Dead Kennedys)

  • Würde ich von abraten. Privat kann man machen was man will. Wenn man mehr will ist nur eine Textur erlaubt. Also von Anfang an richtig machen.

    Glück Auf aus dem RuhrpotT ... Peter [PB1]


    XPS 8910, Intel Core i7-6700K (4,2 GHz 8 MB Cache), Memory 16 GB , NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB GDDR5, Festplatte M.2-SSD 256 GB + Festplatte 2TB 7.200 upm, Win 10 - 64 bit
    EEP15, EEP14, EEP13, EEP 12, EEP 11, EEP X, EEP9, HN8user, HN11, HN13, HN14, HN15, AC3D, uvm.

  • Erstmal Danke für die Antworten! :be_1:


    Ich habe noch ein Problem: Diese kleine Blitz Tafel wird nicht korrekt angezeigt:


    In Blender Korrekt: [IMG:https://abload.de/img/bild5zrkpb.png]

    Aber in HN ist falsch: [IMG:https://abload.de/img/bild6jejum.png]

    Mein EEP: EEP 15.1 (Expert) | Home-Nostruktor 15 || PC Daten: Windows 10 Pro (1809) x64, AMD Ryzen 5 2600X Six-Core 3.60 GHz, RAM: 16,0 GB, NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB || Was ich noch sonst benutze: Blender(2.79), Paint.NET ||| EEP, ich bin dabei :ae_1:

  • Das müsstest du etwas genauer ausführen. Was genau ist das Projekt (ein Mast mit Schild, oder nur ein Schild)? Export- und Importeinstellungen usw.


    --------------------


    Biker Peter (PB1)


    Der HomeNos fügt beim Exportieren alle Texturen zu einer zusammen. Wenn ich mich nicht irre, werden auch übereinanderliegende Vertices verschmolzen, so dass zwischen einer privaten Version und einer "Ich will mehr"-Version kein Unterschied sein sollte.

    Gigabyte Z370P-D3 | Intel Core i5-8600k @ 4.8 GHz | 32 GB RAM DDR4-2666 | Nvidia Geforce GTX 1070 Ti 8GB | Windows 10 Home 64bit
    EEP 15.1 Expert Patch 2 , Home-Nos 15, Modellkatalog, Bilderscanner


    "Give me convenience OR give me death" (Jello Biafra/Dead Kennedys)

    The post was edited 1 time, last by forkboy ().

  • forkboy .... Zur Zeit sagen die MBR's für uns Kon's das im Prinzip nur eine Textur verwendet werden darf, zuzüglich Cube, Flares und TT. Hoffe das ich keine vergessen habe.

    Glück Auf aus dem RuhrpotT ... Peter [PB1]


    XPS 8910, Intel Core i7-6700K (4,2 GHz 8 MB Cache), Memory 16 GB , NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB GDDR5, Festplatte M.2-SSD 256 GB + Festplatte 2TB 7.200 upm, Win 10 - 64 bit
    EEP15, EEP14, EEP13, EEP 12, EEP 11, EEP X, EEP9, HN8user, HN11, HN13, HN14, HN15, AC3D, uvm.

  • Das ist ein Signal, den habe von ein andere Spiel. Der kleine Blitz ist ein eigenständiges Objekt. Aber ich habe schon rausgefunden bei einem anderen Modell, das etwas mit den Materialien nicht stimmen kann. Ich habe die Materialien gelöscht und ein nicht texturierte Materialien ausgetauscht. Jetzt funktioniert einwandfrei das andere Modell, aber ich muss noch bei diesem Signal ausprobieren.


    Ich werde gleich oder später wieder melden.

    Mein EEP: EEP 15.1 (Expert) | Home-Nostruktor 15 || PC Daten: Windows 10 Pro (1809) x64, AMD Ryzen 5 2600X Six-Core 3.60 GHz, RAM: 16,0 GB, NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB || Was ich noch sonst benutze: Blender(2.79), Paint.NET ||| EEP, ich bin dabei :ae_1:

  • Biker Peter (PB1) Zu den MBR kann ich natürlich nichts sagen, da sie mir nicht vorliegen. Wie gesagt, der Nos erledigt das ja selbst, d.h. in dem Container des endgültigen Modells liegt nur eine Textur, als Sammeltextur zusammengefügt, vor. Ich nehme an, man hat das eingführt, um eben diese Richtlinie umzusetzen, egal ob sich der Ersteller darum bemüht, oder nicht. Gibst du denn als Kon nur deine endgültige Modelldatei weiter, oder musst du dein ganzes Projektverzeichnis vorlegen (?), denn nur dann könnte ja jemand monieren, dass man sich nicht an die MBR gehalten hat, wenn man z.B. selbst keine Sammeltextur erstellt hat. Aber der TE ist ja auch kein Kon. Und wenn er mal einer werden wollte, könnte er sich das Erstellen von Sammeltexturen auch leicht raufschaffen, wenn es unbedingt sein muss. Das ist doch nicht wirklich das Problem, da gibt es doch viel kompliziertere Hürden zu bewältigen.

    Gigabyte Z370P-D3 | Intel Core i5-8600k @ 4.8 GHz | 32 GB RAM DDR4-2666 | Nvidia Geforce GTX 1070 Ti 8GB | Windows 10 Home 64bit
    EEP 15.1 Expert Patch 2 , Home-Nos 15, Modellkatalog, Bilderscanner


    "Give me convenience OR give me death" (Jello Biafra/Dead Kennedys)

  • Moin, was willst Du mir damit sagen. Ich kann schon sehen ob Texturen verheiratet wurden, oder bzw. nur bechnitten, da ich in die 3dm Kapsel sehen kann.

    Glück Auf aus dem RuhrpotT ... Peter [PB1]


    XPS 8910, Intel Core i7-6700K (4,2 GHz 8 MB Cache), Memory 16 GB , NVIDIA GeForce GTX 1080 8GB GDDR5, Festplatte M.2-SSD 256 GB + Festplatte 2TB 7.200 upm, Win 10 - 64 bit
    EEP15, EEP14, EEP13, EEP 12, EEP 11, EEP X, EEP9, HN8user, HN11, HN13, HN14, HN15, AC3D, uvm.

  • Ich dachte, da wäre ein Kopierschutz involviert. Und alle Tester eines neuen Modells können das auch bzw. tun das, um zu schauen, ob ein Konstrukteur auch tatsächlich die Sammeltextur selber erstellt hat, und dies nicht vom Nos hat machen lassen? Und das erkennt man daran, dass die Textur "beschnitten" (ich weiß nicht genau, was ich mir darunter vorstellen soll) ist?


    -------------------


    Wenn ich ein Modell konstruiere und dabei zwei Texturen verwende, a 512 x 512 Pixel, habe ich zwei Möglichkeiten:


    a) Wenn ich daraus eine Sammeltextur mache, auf der ich beide nebeneinander einfüge, erhalte ich eine Textur von 512 x 1024 Pixel. Wenn ich damit dann das Modell im Nos exportiere, erhalte ich danach eine Meldung, dass in dem Modell eine Textur von 512 x 1024 Pixel verwendet wurde.


    b) Wenn ich mir das Erstellen der Sammeltextur erspare, und dann im Nos das Modell exportiere, erhalte ich danach eine Meldung, dass in dem Modell eine Textur von 512 x 1024 Pixel verwendet wurde.


    Aber, wenn ich Kon wäre, würde das Modell postwendend von den Testern zurückkommen, weil sie erst einmal den 3dm-Container öffnen, und schauen ob was "beschnitten" ist?

    Gigabyte Z370P-D3 | Intel Core i5-8600k @ 4.8 GHz | 32 GB RAM DDR4-2666 | Nvidia Geforce GTX 1070 Ti 8GB | Windows 10 Home 64bit
    EEP 15.1 Expert Patch 2 , Home-Nos 15, Modellkatalog, Bilderscanner


    "Give me convenience OR give me death" (Jello Biafra/Dead Kennedys)

  • Hallo,

    Wenn ich mir das Erstellen der Sammeltextur erspare, und dann im Nos das Modell exportiere, erhalte ich danach eine Meldung, dass in dem Modell eine Textur von 512 x 1024 Pixel verwendet wurde.

    eben nicht, denn der NOS würde keine Textur mit 512x1024 erstellen sondern vielleicht 548x768, deren Speicherbedarf nach bisheriger Auffassung aber höher wäre als von der selbst erstellen 512x1024.

    Die "Gelehrten" befinden sich dazu aber aktuell auch noch im Austausch was nun als heiliger Gral der Texturgröße zu sehen ist.


    Gruß Michael

    163-katalog-banner-jpg

    Hardwarekonfiguration:
    Laptop: Intel Core i3-3110M 2,4 GHz, 4GB RAM, Win7 64 bit, EEP 6.1/EEP 14.1 Expert Plugin 1

  • Das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen. Ich schaue da schon drauf. Ist auch nicht so, dass ich keine Sammeltextur zusammenkriege. Würde ich auch machen, wenn der Nos komische Sachen produziert. Ist mir aber bisher nicht untergekommen, war bisher alles nachvollziehbar, d.h. mit dem identisch, was herauskommen würde, wenn ich mir die Sammeltextur im Kopf überschlage.

    Gigabyte Z370P-D3 | Intel Core i5-8600k @ 4.8 GHz | 32 GB RAM DDR4-2666 | Nvidia Geforce GTX 1070 Ti 8GB | Windows 10 Home 64bit
    EEP 15.1 Expert Patch 2 , Home-Nos 15, Modellkatalog, Bilderscanner


    "Give me convenience OR give me death" (Jello Biafra/Dead Kennedys)

  • Hallo,


    war bei Versuchen diverser Konstrukteure aber halt nicht so. Da das momentan alles etwas im Fluss ist lohnt es sich aber glaube ich nicht da weiter drüber zu diskutieren bevor es nicht neue Infos gegeben hat.


    Gruß Michael

    163-katalog-banner-jpg

    Hardwarekonfiguration:
    Laptop: Intel Core i3-3110M 2,4 GHz, 4GB RAM, Win7 64 bit, EEP 6.1/EEP 14.1 Expert Plugin 1

  • Dann wäre es aber auch nicht redlich, einen Neuling, dem es nur darum geht, ein erstes Modell nach EEP zu bringen, damit zu behelligen.

    Gigabyte Z370P-D3 | Intel Core i5-8600k @ 4.8 GHz | 32 GB RAM DDR4-2666 | Nvidia Geforce GTX 1070 Ti 8GB | Windows 10 Home 64bit
    EEP 15.1 Expert Patch 2 , Home-Nos 15, Modellkatalog, Bilderscanner


    "Give me convenience OR give me death" (Jello Biafra/Dead Kennedys)

  • Hallo @forkboy,

    Dann wäre es aber auch nicht redlich, einen Neuling, dem es nur darum geht, ein erstes Modell nach EEP zu bringen, damit zu behelligen.

    Finde ich doch, dann lernt der Neuling den Modellbau für EEP gleich richtig und nicht erst falsch.

    Denn aus falsch erlerntem wieder heraus zu kommen ist dann nicht mehr so einfach.

    Nur mal so am Rande erwähnt.


    :bg_1:

    Gruß

    Uwe

    :aq_1:

    _______________

    EEP 6.1 classik / EEP 13.2 Plugin 1+2 / EEP 14.1 Patch 4 / EEP 15.1

    EEP Mk, EEP Modellkonverter, HNos 14.0 + 15.0 DEV, Blender 2.79b, Substance Painter, GIMP 2.10
    Win 10 x64 Pro, Version 1809, Desktop, i7-8700K, Asus Z370 PRO, Nvidia GTX 1060 6GB, 32GB
    AOC-4K Monitor mit 1920 × 1080 Pixel, Zoom 100% & ACER Full-HD 1920 × 1080 Pixel, Zoom 100%
    Win 10 x64 Pro, Version 1809, Laptop, i7-8750H (6x4,1GHz), Nvidia GTX 1060M 6GB, 32GB
    Bei allen PCs Virenscanner G-DATA

  • Ich bin ganz und garnicht der Meinung von Uwe. Gibt es hier überhaupt ein Falsch und ein Richtig? Sicher, als richtig kann gelten wenn ich den Vorgaben von Trend entsprechend baue. Aber ist es falsch wenn ich für mich ein Modell baue und dabei mehrere Texturen benutze? Und weil:

    Denn aus falsch erlerntem wieder heraus zu kommen ist dann nicht mehr so einfach.

    schrieb... Was soll daran schwer sein mit einem einfachen Bildbearbeitungsprogramm mehrere Texturen auf einem Bild zusammen zu fassen und neu zu vergeben. Das ist nicht schwer sondern lediglich ein kleiner Umweg.


    Als ich mit dem Modellbau für EEP begann habe ich spasshalber ein Modell mit 20 verschiedenen Texturen gebaut und habe dieses Modell 100 mal auf einer Platte gesetzt. Die Framerate (und das kann gerne als Kompliment für EEP gelten) war davon kaum berührt.


    Blender unterstützt ja das erstellen einer Multitextur. Mühevoll habe ich mir dieses Wissen anhand vieler Videos angeeignet aber das Ergebnis war nie zufriedenstellend. Was (das möchte ich nicht verheimlichen) daran lag, dass es mir nicht gelang Blender "zu sagen" welche Textur wichtig ist und welche nicht.


    Also arbeite ich weiterhin mit mehreren Texturen denn dann kann ich Texturen benutzen die sehr detailliert sind und das ist mir wichtig weil ich nie große Anlagen baue sondern hauptsächlich Dioramen. Und bei Diroramen ist es mir persönlich sehr wichtig, dass die Modelle auch dann noch gut aussehen wenn ich sehr, sehr nahe ran gehe.


    Also lasst einen Neueinsteiger doch bauen wie er will und macht ihm das Leben nicht schwerer als es eh schon ist denn der NOS, sind wir ehrlich, wenn ich nur den NOS benutze ohne mein Modell vorher in Blender zu bauen, dann ist der NOS ein Relikt aus der Steinzeit. Wie schreibt Trend ehrlicherweise: "Wie bei jedem Grafik- und Konstruktionsprogramm erfordert auch der Umgang mit dem Home-Nostruktor 15.0 eine gewisse Einarbeitung und Übung.". Dem möchte ich widersprechen in dem ich "eine gewisse" durch "wesentlich mehr" ersetze.


    Aber, und das möchte ich abschließend ausdrücklich betonen, ich bin dennoch froh, dass es den NOS gibt denn erst mit diesem Programm macht mir EEP wirklich Spaß



    Viele Grüße

    Franz:bm_1:


    Intel(R) Core(TM) i5-6600K CPU @ 3.50GHz, 16 GB Ram, NVIDIA GeForce GTX 960
    Windows 10, EEP Expert 14.1 [x64], Plug-In 1, NOS14, ModellKatalog, BilderScanner,

    Modell-Explorer, TauschManager und BodentexturTool

    The post was edited 1 time, last by v206 ().

  • Hallo, Franz,

    Was soll daran schwer sein mit einem einfachen Bildbearbeitungsprogramm mehrere Texturen auf einem Bild zusammen zu fassen und neu zu vergeben. Das ist nicht schwer sondern lediglich ein kleiner Umweg.

    das Problem ist dass du beim Umbau von einzelnen Texturen auf eine Sammeltextur jede Texturkoordinate anpassen musst, das ist ziemlich viel und ziemlich frustrierende Arbeit. Letztlich soll jeder bauen wie er möchte (solange EEP nicht abstürzt), ich halte es dennoch für sinnvoll auch Neueinsteigern aufzuzeigen wie es von den "Profis" gemacht wird, denn meist ist es einfach direkt diesen Weg zu verfolgen als es erst anders zu machen und sich dann vielleicht irgendwann um zu gewöhnen. Vielen Anfängern hilft es auch wenn man Ihnen mit solchen Regeln ein gewisses Grundgerüst für ihre Versuche gibt (ging zumindest mir mit dem NOS 5 so).


    Wir dürfen ja auch nicht vergessen, zwar ist es schön wenn sich jeder an dem selbst erstellten Modell auf seiner eigenen Anlage erfreuen kann, noch viel schöner wird es doch aber wenn auch andere User an diesem Modell ihre Freude haben können (mal den finanziellen Aspekt völlig außen vor). Und letztlich bekommen wir nur durch mehr Konstrukteure auch die größere Modellvielfalt die immer wieder gefordert wird.


    Gruß Michael

    163-katalog-banner-jpg

    Hardwarekonfiguration:
    Laptop: Intel Core i3-3110M 2,4 GHz, 4GB RAM, Win7 64 bit, EEP 6.1/EEP 14.1 Expert Plugin 1

  • Hallo Franz,


    Was richtig und was falsch ist muss natürlich jeder der mit dem HN arbeitet für sich selbst entscheiden.

    Aber, muss es denn sein, dass man erst das "falsche" erlernt und wenn es dann mal konkret wird, dann erst

    das "richtige" erlernen?

    Blender unterstützt ja das erstellen einer Multitextur. Mühevoll habe ich mir dieses Wissen anhand vieler Videos angeeignet aber das Ergebnis war nie zufriedenstellend. Was (das möchte ich nicht verheimlichen) daran lag, dass es mir nicht gelang Blender "zu sagen" welche Textur wichtig ist und welche nicht.

    Und wenn du schreibst, ".. dass es dir nicht gelang Blender "zu sagen" welche Textur wichtig ist und welche nicht, dann kann ich dir

    nur erwiedern, das du dann noch sehr viel in Blender lernen musst. Denn das geht mit Blender. Wie es mit den anderen 3D-Software-Programmen

    ist kann ich nicht sagen, da ich damit nicht arbeite.


    :aw_1:

    Gruß

    Uwe

    :aq_1:

    _______________

    EEP 6.1 classik / EEP 13.2 Plugin 1+2 / EEP 14.1 Patch 4 / EEP 15.1

    EEP Mk, EEP Modellkonverter, HNos 14.0 + 15.0 DEV, Blender 2.79b, Substance Painter, GIMP 2.10
    Win 10 x64 Pro, Version 1809, Desktop, i7-8700K, Asus Z370 PRO, Nvidia GTX 1060 6GB, 32GB
    AOC-4K Monitor mit 1920 × 1080 Pixel, Zoom 100% & ACER Full-HD 1920 × 1080 Pixel, Zoom 100%
    Win 10 x64 Pro, Version 1809, Laptop, i7-8750H (6x4,1GHz), Nvidia GTX 1060M 6GB, 32GB
    Bei allen PCs Virenscanner G-DATA