Wie berechnet man Start- und Endüberschuß bei dem Kurventyp cubic?

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  • Hallo zusammen,


    wie werden der Start- und der Endüberschuß beim Kurventyp cubic berechnet, da hierzu keinerlei Informationen in den einschlägigen Unterlagen zu finden ist? Ich möchte bei dem Bau von Übergangsbögen in Form einer Klothoide, die Werte direkt in de Eingabefelder eintragen, ohne das ich diese mit Hilfe der Funktion "Gleislücke schließen" austesten muß.


    Vielen Dank im voraus.


    mit freundlichem Gruß


    Heinz-Josef

    Windows 10, EEP 6,13,14.1 Plugin 1,15.1 Plugin 1,16, HomeNos 14,HomeNos13,HUGO,HomeNos15

  • Moin,


    die Information hätte ich auch gerne.

    Dampfende Grüße

    Thomas


    Mein System


    Bei Familie und Freunden ist mein Spitzname Hardware-Junkie. Ich versteh gar nicht wieso?!


    ............................................................................................................................................Wenn ich helfen konnte, freue ich mich über ein Like (Daumen hoch).


  • Guten Tag,


    hier im 2. Beitrag wird näher auf den Cubic-Typ eingegangen. Berechnen weiß ich nicht, denke eher das man da empirisch bzw. nach Gefühl vorgeht.


    Gruß

    Andreas

    EEP 13.2 / 14 / (16) - HomeNOS 13 - TM14.3.2.1.4 - MK 2.03.006 - Blender 2.79
    win 10 64-bit * Intel Core i7-9750H CPU 2.60GHz - 16GB RAM - NVIDIA GTX 1660Ti

  • Hallo,


    auch wenn ich nur raten kann, weil ich die entsprechende Programmstelle natürlich nicht kenne, stelle ich mir das so vor:

    • Ein Spline mit Kurventyp Cubic wird als kubische Bézier-Kurve (oder Bézierkurve 3. Grades) realisiert.
    • Diese hat vier Kontrollpunkte:
      • Der 1. und der 4. sind die Anfangs- und Endpunkte des Splines.
      • Der 2. Kontrollpunkt liegt auf der Tangente des Anfangspunkts, der 3. auf der Tangente des Endpunkts.
    • Die beiden Überschuss-Werte dürften die Abstände des 2. vom 1. bzw. des 3. vom 4. Kontrollpunkt sein.
    • Diese Abstände beeinflussen die Krümmung am Anfang bzw. am Ende des Splines.

    Wenn es jemand besser / genauer weiß, lerne ich auch gerne dazu.


    Gruß

    Christopher

    PC: Intel i7-7700K; 64bit; 4,2 GHz; 16GB RAM; GeForce GTX 1080 (8 GB); Win 10; EEP 6, 13.2 Plugins 1+2, 14.1 (Dev), 15 (Dev); HomeNOS 14 (Dev)
    Laptop: Intel i5 3230M; 64bit; 2,6 GHz; 8GB RAM; GeForce GT740M (1 GB); Win 8.1; EEP 6, 13.2 Plugins 1+2; HomeNOS 13 (User)

  • Aus Grafikprogrammen kennt ihr vielleicht diese Hilfslinien, die einen Kurvenverlauf beeinflussen?

    Die schwarzen Hilfslinien unten und oben sind der "Überschuss".

    Präziser: Der Überschuss ist die Länge dieser Linien.


    Ihr könnt das obige Bild in Microsoft Paint laden. Dort gibt es ebenfalls ein Kurvenwerkzeug.

    Damit könnt ihr exakt den Kurvenverlauf nachzeichnen.


    Bestimmt erst den Anfangs- und Endpunkt der Linie (= blaue Linie) und zieht dann den dritten und vierten Klick genau auf den unteren und oberen Stützpunkt auf den beiden Hilfslinien.

    Das Ergebnis ist die grüne Linie. Sie deckt sich mit der schwarzen Linie aus meinem Photoshop Bild.


    Beide Hilfslinien haben eine Richtung und eine Länge.

    Die Richtung bestimmt, in welche Richtung wir vom Startpunkt aus losfahren. Und die Länge bestimmt die Kurvenweite. Sie legt sozusagen fest, wie weit wir vom geraden Pfad abweichen.

    EEP:


    Die Anfangsrichtung wird vom Wert Orient(°) [2] bestimmt.

    Die Weite der ersten Kurve bestimmt der Start-Überschuss [5]

    Die Richtung am Ende bestimmt Winkel Y. [3]

    Und die Weite der zweiten Kurve bestimmt der End-Überschuss [6]


    Da wir 3 Dimensionen haben, gibt es für Anfangs- und Endrichtung zwei weitere Werte.

    Die Anfangsrichtung in der Senkrechten bestimmt die Steigung [1], die Endrichtung der Winkel Z [4].


    hope that helps :ae_1:

    "Wir hören uns aber zunächst mal an, was Katie zu sagen hat.

    Die ist Expertin und die stellt uns hier die Türstopper vor."

    - Andreas Rogotzki -

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