Tore auf und zu

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  • Hallo Gemeinde,

    Ich versuche gerade ein Tor zu gestalten wo sich beide Flügel öffnen lassen.

    Dazu habe ich zum Testen eine einfache Wand mit zwei Flächen erstellt.

    Die beiden Flächen habe ich in Blender jeweils mit P abgetrennt

    und auch einzeln als n3D Exportiert.

    Ich hatte mir dazu ein Video von KL1 angesehen der eine Schranke auf und ab bewegt hat.

    Ich habe die Wand und die Flächen(Türen) einzeln Importiert.

    Wenn ich nun in den Achsen Modus wechsel und Kreuzen anwähle, gebe ich Tuer_Links ein.

    Dann gehe ich auf Setzen und dann auf Achsen Bewegen. Nun bewegt sich aber nicht die Tür

    sondern die hälfte von der Wand(Links). Gebe ich wieder Kreuzen ein und Füge Tuer_Rechts ein,

    dann bewegt sich weiter nur die linke Seite der Wand.

    Ich habe die Vermutung das ich die Tuer_Links und Rechts als neues Objekt einfügen muss.

    Dieses hat aber zur folge das die Türen mir in der Vorschau nicht angezeigt werden.

    Weiß jemand Rat?

    Gruß Dieter

  • Hallo Dieter,

    deine Vermutung mit den Objekten ist richtig. Du musst im Achsendialog dann das richtige Objekt auswählen. Ich habe dir im Bild die Stelle dafür rot umrandet.

    Gruß Holger (HG3)

    Desktop: EEP 6 - 16 (installiert 14 bis 17) aktuell 17.2 + Plugin 1 u. 2, HN14 und 16, Intel i7 3770 3,5 GHz, 24 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Grafikspeicher, Windows 10

  • Hallo Dieter,

    Ich habe die Vermutung das ich die Tuer_Links und Rechts als neues Objekt einfügen muss.

    Dieses hat aber zur folge das die Türen mir in der Vorschau nicht angezeigt werden.

    du musst die Türen als neues Objekt hinzufügen und dann den gekreuzten Achsen zuordnen (da gibts im Achsendialog ein Dropdownmenü wo man das Objekt auswaehlen kann).


    Gruß Michael

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    Hardwarekonfiguration:
    Laptop: Lenovo IdeaPad Gaming 3, Ryzen 5 5600H, 32GB RAM, Win11 64 bit, EEP 6.1/EEP 17.2 Expert DEV

  • Ja, habe es schon probiert. Die Türen werden erst angezeigt wenn ich die Achsen bearbeitet habe.

    Habe jetzt mal getestet.

    Leider bewegen sich die Türen nicht,, aber die Wand dreht sich nun in EEP

    immer im Kreis:ad_1: Könnte man gut fürs Klärwerk gebrauchen.:an_1:

    Habe beide Türen unter der Basis gekreuzt und gesetzt.

    War das falsch?

    Und wie kann ich die Achse(n) im HomeNos bewegen?

  • Hallo,

    Und wie kann ich die Achse(n) im HomeNos bewegen?

    rechts neben der Schaltflaeche für den Achsendialog ist eine wo du die Bewegungen im NOS austesten kannst.


    Gruß Michael

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  • Das mit dem Anzeigen der Türen nach dem Achsendialog ist korrekt. Noch mal. Du brauchst 3 Objekte. Objekt 1 hat nur die Teile, die sich nicht bewegen sollen. Dieses Objekt muss der Basis zugeordnet werden. Objekt 2 für die erste Tür. Das muss dann der unter der Basis befindlichen Achse (wie bei mir im Bild) zugeordnet werden. Vergiss nicht auch die Achse im Dialog auszuwählen (ist dann wie im Bild rot markiert). Nicht das du die Basis drehen lässt. Für das 3. Objekt gilt dann das gleiche wie für das 2.

    Gruß Holger (HG3)

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  • Ich habe es jetzt mal mit einer Tür probiert.

    In EEP kann ich nun die Tür anklicken und sie öffnet sich.

    Leider verschiebt sich die ganze Tür aber auch nach rechts.

    Sie bleibt beim Drehen nicht an ihrem Platz.

    Beim zumachen geht sie wieder an ihre korrekte Position.

    Ich habe Rotation und 90 Grad gewählt.

    Was könnte der Fehler sein?

  • Hallo Michael,

    Die Einstellungen sind folgende....

    Fußpunkt Richtung Orientierung

    0 1 -0

    0 -0 1

    0 0 -0

    Achsentyp Rotation --------------- Skalierung Max 90


    Die Tür habe ich in Blender ein wenig nach Links verschoben.

    Das Modell stand in Blender auf dem Mittelpunkt.

    Ich weiß jetzt nicht genau was du meinst.

    Gruß Dieter

  • Hallo Dieter,

    du musst die Tür in Blender so setzen, dass der Mittelpunkt der Türangel genau auf x und y = 0 ist. Schreib dir aber vorher die Werte der ursprünglichen Koordinaten auf. Die trägst du dann in den Achsendialog ein (allerdings in cm, 2,15 in Blender sind im HN 215). Dann dreht sich das Türchen auch so wie du es willst. Mal ein Bildchen aus Blender, wo der Mittelpunkt so ist.

    Gruß Holger (HG3)

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  • Danke, werde ich mal machen.

    Wenn ich auf Translation stelle habe ich ein Rolltor

    das nach oben geht.:ae_1:

  • Aus dem Probieren kannst du nur lernen. Da musste und muss jeder durch. :ae_1:

    Gruß Holger (HG3)

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  • Da habe ich aber noch eine Frage.

    Was ist wenn ich 2 Türen machen möchte auf einer Wand.

    Die kann ich ja nicht beide auf x y 0 setzen, oder?

    Gruß Dieter

  • Hallo Dieter,

    du musst das Tor im Blender oder wo auch immer du es baust wie Holger oben gezeigt hat auf 0 setzen. Im Achsendialog vom NOS stellst du dann unter "Fußpunkt" ein in welchen Scharnieren vom Türrahmen das Tor haengen soll.

    Gruß Michael

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  • Hallo Dieter,

    ich hab jede Tür in Blender auf einer eigenen Ebene. Dadurch sind sie dann auch nicht zusammen in der Mitte.

    Gruß Holger (HG3)

    Desktop: EEP 6 - 16 (installiert 14 bis 17) aktuell 17.2 + Plugin 1 u. 2, HN14 und 16, Intel i7 3770 3,5 GHz, 24 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Grafikspeicher, Windows 10

  • Hallo Jungs,

    mir raucht die Birne.

    Habe jetzt eine Tür so in Blender gebaut, das dass Scharnier genau auf x y 0 ist.

    Dann habe ich noch eine neue Datei gemacht wo die Tür genau in der Mitte ist,

    also y0 x-100 x100.

    Ich kann mich drehen und wenden wie ich will es haut einfach nicht hin.

    In beiden fällen haut die Tür ab wenn ich beim Fußpunkt irgend etwas eingebe.

    Ich werde morgen mal ein paar Bilder reinstellen, für heute reicht es:ax_1:

    Danke erst mal für eure Hilfe.

  • Hat jetzt geklappt mit einer Tür.

    Werde es später mit einem Tor (Zwei Flügel)

    Probieren.

    Bis dahin erst mal schon danke an euch.

    Melde mich dann wieder.

  • Hallo Dieter,

    na also :be_1:. Manchmal hilft eine Nacht drüber schlafen.

    Gruß Holger (HG3)

    Desktop: EEP 6 - 16 (installiert 14 bis 17) aktuell 17.2 + Plugin 1 u. 2, HN14 und 16, Intel i7 3770 3,5 GHz, 24 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Grafikspeicher, Windows 10

  • Da hast du recht Holger:aa_1:

    Habe aber schon wieder ein Problem.

    Ich kann in Blender doch nur eine Tür auf X und Y setzen.

    Wenn ich nun 2 Flügel mache dann habe ich den rechten Flügel auf X0 und Y0.

    Was mache ich mit dem zweiten Flügel, den kann ich doch nicht auch auf X0 und Y0

    stellen, oder?

    Wie gehe ich nun in Blender vor. Mache ich erst eine Fläche und trenne sie dann ab und Teile ich sie dann?

    Oder mache ich eine Fläche, Teile diese und trenne dann beide einzeln ab?

    Habe es schon versucht, Rechter Flügel auf x0 Y0 funktioniert.

    Linker Flügel dreht sich wieder ganz weg. Wenn ich den X_Wert ändere wie von euch beschrieben, dann haut die Tür ab.

    Ich glaube dieses mal hilft auch kein Schlafen.

    Hat jemand einen Tip für mich?

    Danke im voraus.

  • Hallo Dieter,

    mach Dir nicht zu viele Gedanken um Blender und das Aussehen des Modells darin. Blender ist beim Konstruieren von EEP-Modellen nur das Werkzeug, das Dir erspart, x-, y- und z-Koordinaten und die U- und V-Koordinaten der Textur von Hand einzugeben. Du solltest wirklich einmal versuchen, ein einfaches Modell rein im Home-NOS zu erstellen. Der ganze Rest ist nur eine Erleichterung der Arbeit, die Du sonst dort tun müsstest.

    Und natürlich kannst Du in Blender beliebig viele Meshes auf dieselben Koordinaten legen. Zur Anzeige und zum Bearbeiten machst Du dann einzelne Meshes unsichtbar oder verwendest die Blender-Ebenen, wie Dir Holger ( Mover (HG3) ) schon empfohlen hat.

    Wenn Du doch etwas mehr reale Ansicht in Blender haben willst, kannst Du die Türen auch unter ein Empty setzen. Relativ zum Empty sind die Koordinaten dann (0, 0). Die Koordinaten des Emptys kannst Du dann auf die Position setzen, die die Tür letztlich haben soll. Natürlich darfst Du das Empty nicht mit-exportieren. Es soll Dich ja nur in der Ansicht im Blender unterstützen.

    Linker Flügel dreht sich wieder ganz weg. Wenn ich den X_Wert ändere wie von euch beschrieben, dann haut die Tür ab.

    Den zulässigen Drehbereich definierst Du über Minimum und Maximum für die Achsenbewegung. Bei einer Tür hast Du eine Rotation um die z-Achse mit passenden Minimal- und Maximalwerten.

    Hope this helps

    Christopher

    PC: Intel i7-7700K; 64bit; 4,2 GHz; 32GB RAM; GeForce GTX 1080 (8 GB); Win 10, 22H2; EEP 6, 15 (Dev), 17.2 Plugins 1+2 (Dev); HomeNOS 17 (Dev)
    Laptop: Intel i7-12700H; 64bit; 2,7 GHz; 16GB RAM; GeForce RTX3070Ti (8 GB); Win 11, 23H2; EEP 6, 17 Plugins 1+2; HomeNOS 17 (User)