Hallo Gemeinde,
Ich habe das Problem dass die Texturen
die ich in Blender auf das Modell lege
im HomeNos farblich ganz anders aussehen.
Ist das so normal oder muss ich da noch etwas
einstellen, oder mache ich etwas falsch?
weiß jemand Rat?
Hallo Gemeinde,
Ich habe das Problem dass die Texturen
die ich in Blender auf das Modell lege
im HomeNos farblich ganz anders aussehen.
Ist das so normal oder muss ich da noch etwas
einstellen, oder mache ich etwas falsch?
weiß jemand Rat?
Zeig doch mal 2 Bilder aus Nos und Blender, dann könnte man mehr sehen.
Ein Bild deiner Textur wäre auch nicht schlecht.
Hallo Karlchen,
Werde ich morgen machen.
Gruß Dieter.
Nabend,
interessant wäre auch das Material in Blender.
Hallo Mover,
in Blender Weise ich kein Material zu.
Ich lege nur die Textur als uv Map auf.
Gruß Dieter
Hallo Dieter,
in Blender musst du ein Material zuweisen bzw. überprüfen, dass das Objekt ein Material hat (Standard grau und Glanzpunkt Intensität auf 0). Sonst wird das Modell im HN durchsichtig.
Dieter1205 : Ich habe keine Probleme mit den Texturen in Blender und Home-NOS. Natürlich sieht es nie wirklich identisch aus. Und selbstverständlich gilt das Aussehen im Home-NOS.
Hier ein Vergleich:
Wichtig ist das Material in Blender (im Screenshot oben links rot eingerahmt): Hier setze ich meistens nur Werte für "Specular", und zwar relativ dezent. Die Zuweisung von Texturen an das Material benutze ich nur, wenn ich vorhabe, etwas mit Blender-Mitteln zu "backen". Ansonsten reicht die UV-Map völlig aus.
Außerdem musst Du beim Import in den Home-NOS auf die richtige Einstellung für die Farbe achten:
Für offizielle Konstrukteure gilt hier: Immer RGB = 200, 200, 200 setzen!
RR1 : Ich habe die ID noch nie verändert. Sie bleibt bei mir auf dem Default (201) stehen. Ich verwende sie nur in Verbindung mit Splines (Der Spline-Körper kriegt die ID 1, die Oberleitung die ID 2). Welche Erfahrungen hast Du denn mit anderen IDs gemacht? Und wo gibt es dazu etwas zu lesen?
Gruß
Christopher
Danke Cetz, werde es mal so versuchen.
Wird aber glaube ich erst morgen etwas, muss gleich noch los.
Melde mich dann morgen wieder.
Gruß Dieter
Ein weiterer Grund, warum Objekte in Blender, Home-Nos und EEP immer verschieden aussehen, ist der, dass man nur die Objekte überträgt, aber nicht die (unterschiedlichen) Lichtquellen, die alle drei Programme nutzen um das Objekt für die Darstellung zu beleuchten.
Im Posting 7 scheint mir, dass die Home-Nos Lampe (2. Bild) hinter dem Modell steht. Aber das ist schwer einzuschätzen.
Hallo Dieter
Ich erstelle mir erstmal eine Textur die ich dann i Blender und im Nos nutze.
Als Material stelle ich das ein, was Mover schon angemerkt hatte.
Dann mach ich mir unter Blender ei zweites Fenster auf und stelle dieses auf UV Bildeditor.
Danach jede Fläche im Editormodus abwickeln und dann im UV Bildeditor zuweisen.
danach dann exportieren. als n3d Datei
Habe jetzt beim Importieren die Werte RGB auf 200 gestellt.
Scheint jetzt so richtig zu sein.
Werde es bei meinem nächsten Modell mal beobachten
und euch Bescheid geben,
Bis dahin danke an alle.
Gruß Dieter
Und wo gibt es dazu etwas zu lesen?
Der entsprechende Artikel nennt sich "Vereinheitlichung von Normalen und Gruppenbildung" und befindet sich im Nosverzeichniss unter "Tools/Anleitungen"
Ray
Hallo Rayler ,
danke für den Hinweis. Ich weiß ich immerhin schon einmal, dass der Home-NOS alle Flächen aus kon-Dateien, die dieselbe ID haben, "smooth" macht. Nur der Unterschied zwischen ID 201 und ID 199 (wie in diesem Thread beschrieben) wird mir dadurch nicht klar. In dem Dokument steht sogar explizit:
QuoteAn dieser Stelle darf man behaupten, dass die ID-Nummer der Gruppe (als eine Zahl) eigentlich keine Rolle spielt, Hauptsache beide KON-Dateien besitzen die gleiche. Daraus resultierend ist es auch egal, ob wir in dem Eingabefeld für beide KON-Dateien eine Null, eine Eins, oder eine Zwei eintragen – man knnte unter Umständen auch 33 eintragen.
Gruß
Christopher