3D-Grünzeug (Nachts und in den Immo-Schattenbereichen nicht leuchtend!!!)

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  • Ein weiterer Ansatz... :an_1:

    Der Grasbüschel-Wahnsinn! ...einfach nur Gaga! :bh_1: ...aber ideal für Böschungen mit dem EEP-Boden! :bn_1:

    Ein Grasbüschel hat nur 6 Dreiecke! Ferner verträgt die Grasbüschel-Geometrie den eingeschalteten EEP-Schattenwurf ...und bei einer genügend großen Guck-Distanz kommt dann das Framerate-Friedens-LOD = alles weg! (so wie bei den Profi-Games). :av_1:

    EEP17.1, EEP15.1 P2, HN15, Modell-Konstruktion mit Blender,
    i5 10600 3,3/4,8GHz, 32 GB Ram, Nvidia GTX1660 Super, Win10.

  • Hallo Uwe,

    einfach nur Spitzenklasse. Da kann ich (man) nur hoffen, das dieses Grünzeug den Weg in den Shop findet.

    Du hattest Dich seinerzeit schon mit den Flachkräutern (werden bestimmt noch in unzähligen Anlagen eingesetzt) in die Analen von EEP eingetragen.

    Mit den neuen Kreationen an Grünbewuchs hebst Du das ganze noch einmal in eine andere Dimension.

    Viele Grüße

    Lothar (DB54)

    EEP6, EEP17.2 - PC: Win 11 Pro 64 bit , SSD 2,5 SA3 Samsung 850 EVO, MB Asus Z390-F Gaming , CPU Intel Core i9- 9900k Coffee Lake, ASP 64 GB RAM , GK GeForce RTX 2080Ti Gaming Pro

  • Lothar, hab ganz herzlichen Dank für deine lieben Worte. :bb_1: Auch ein Dankeschön für die Likes der anderen. :bb_1:

    Ich bin ja immer noch in der technischen Findungsphase. Welche Geometrie-Anordnungen der Texturplanes funktionieren gut, welche nicht so. Welche Settings für's Texturen-Backen sind gut, welche nicht so ...usw. :ao_1:

    Also richtig viel Ausprobier- bzw. Abstimmungsarbeit (virtuelle Schrauberei) ...und jede Menge Versuchsreihen in EEP begutachten.

    Aber es geht langsam vorwärts ...und irgendwann werden auch die Modelle in den Shop kommen. :bn_1:

    Bisher habe ich ja nur relative Mono-Kulturen zeigen können. Da ich aber nun schon ein paar verschiedene Pflanzen habe, kann ich euch mal ein bisschen zeigen, wo die Reise eigentlich hingehen soll. :ap_1:

    Beste Grüße,

    Uwe

    EEP17.1, EEP15.1 P2, HN15, Modell-Konstruktion mit Blender,
    i5 10600 3,3/4,8GHz, 32 GB Ram, Nvidia GTX1660 Super, Win10.

  • ... virtuelle Schrauberei ....

    ... na hoffentlich ist die "Schrauberei" real :as_1::ae_1: (sonst wird das nix)

    :aq_1::an_1:

    eep_gogo ( RG3 )

    -------------------------

    Intel i3-540 3,2GHz 8GB, RAID10, HD 6570 1GB, W7/64 Prof., EEP 6-6.1, 10-17.0, HN13+15/16+15/16DEV, TM, "Schiefe Ebene 6 + 8", "Bahn2000", "Faszination der St. Gotthard-Nordrampe"

  • Bild aufgerufen.... ZACK... Kräutertee!

    Verbotene Substanzen hast du aber hoffentlich keine drin entdeckt, Volkmar?!

    saphir (UB3) Wirklich gelungen, deine Gras-Komposition! Da kann man gespannt auf die kommenden Modelle sein!

    Gruß, Ulrich

    Windows 10 Home (64 Bit), Intel I5-6200 CPU, 16 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 950M

    EEP 13.2 & Home Nostruktor 13, EEP 15.1, EEP 17.2

  • Moin Volkmar,

    Ich selbst hab einfach eine Tasse heißes Wasser neben das Smartphone gestellt... Bild aufgerufen.... ZACK... Kräutertee!

    Solange du sie nur daneben gestellt hast und nicht das Smartphone als digitales Tee-Ei benutzt hast. :af_1::an_1:

    Gruß Michael

    35098-katalog-banner-jpg

    Hardwarekonfiguration:
    Laptop: Lenovo IdeaPad Gaming 3, Ryzen 5 5600H, 32GB RAM, Win11 64 bit, EEP 6.1/EEP 17.2 Expert DEV

  • Hallo Uwe ( saphir (UB3) ),

    da kommt ja plötzlich Vielfalt rein! Das wirkt super.:aq_1:

    Die Vorfreude steigt.:av_1:

    Gruß

    Christopher

    PC: Intel i7-7700K; 64bit; 4,2 GHz; 32GB RAM; GeForce GTX 1080 (8 GB); Win 10, 22H2; EEP 6, 15 (Dev), 17.2 Plugins 1+2 (Dev); HomeNOS 17 (Dev)
    Laptop: Intel i7-12700H; 64bit; 2,7 GHz; 16GB RAM; GeForce RTX3070Ti (8 GB); Win 11, 23H2; EEP 6, 17 Plugins 1+2; HomeNOS 17 (User)

  • Upps..., dieses Kraut ist aber ziemlich hoch geraten ...hihi. :bh_1:

    Tja, ich konnte es mir nicht verkneifen, auch mal einen richtigen 3D-Baum zu erstellen. :ag_1:

    Naja..., für den "ersten Schuß" ist er ja relativ ansehnlich geraten. :an_1:

    Falls jetzt die 3D-Fraktion rufen sollte: Na endlich! Vergeßt diesen Gedanken ganz schnell. :am_1:

    Da die antike EEP-Renderengine keine Kanten-Glättung für Billboarding-Texturen hat, flimmern die Blätter natürlich extrem bei jeder Camera-Bewegung. :ao_1:

    EEP17.1, EEP15.1 P2, HN15, Modell-Konstruktion mit Blender,
    i5 10600 3,3/4,8GHz, 32 GB Ram, Nvidia GTX1660 Super, Win10.

  • Da die antike EEP-Renderengine keine Kanten-Glättung für Billboarding-Texturen hat

    In EEP kannst du das nicht einstellen, bei deiner Grafikkarte schon:

    Viele Grüße

    Benny

    Nachtrag: Du kannst es zwar einstellen, aber in EEP15 scheint es keinen Effekt zu haben :ac_1:

    In EEP6 bringt die Einstellung aber was (wenn du in EEP Antialiasing überhaupt aktiviert hast). Das Problem ist also nicht die antike EEP-Renderengine, sondern die moderne EEP-Renderengine :aw_1:

  • Grüße dich, Benny!

    Die EEP15-Renderengine als "modern" zu bezeichnen, ist schon Euphemismus in Hochform. Welch erlesene Ironie du damit an den Tag legst. Ich konnte jedenfalls reichlichst darüber lachen. :be_1::bh_1:

    Ich bin ja noch mit EEP13 unterwegs. Auch dort ist keine Spur von der eingestellten Transparenz-Kantenglättung per Nvidia-Einstellung zu sichten. Ich glaube mich zu erinnern, dass dies bei EEP8 noch funktionierte. :bn_1:

    Naja..., das starke Flimmern bei den Blättern (bei Kamera-Bewegung) kommt nicht nur durch die fehlende Transparenz-Kantenglättung zustande. Nein, die (Achtung Euphemismus!) -hypermoderne- Erzeugung des EEP-(Zitter-)Schattens trägt genauso viel dazu bei.

    Jaja..., der Faustkeil war auch mal ein -hypermodernes- Werkzeug bei unseren entfernten Vorfahren ...hihi. :bd_1:

    Bei direkter Nahbetrachtung ist ja noch alles schick mit den Transparenz-Kanten, aber mit zunehmender Guck-Distanz nimmt das Flimmern dann ständig weiter zu und wird richtig heftig. Schön sieht jedenfalls anders aus, ...was auch jede andere Game-Renderengine heutzutage locker zeigen kann. :bn_1:

    Jedenfalls kann man in EEP derzeit keine 3D-Bäume (mit lichten Blättern auf den Ast-Planes) den Usern antun. :ar_1: Es sei denn, man ist ein übler Zyniker. :ad_1:

    Beste Grüße,

    Uwe

    Es wäre schon nett mit 3D-Bäumen in bestimmten Bereichen. Einfach das Modell etwas drehen/die Größe skalieren und schon gibt es eine andere Ansicht vom Modell.

    EEP17.1, EEP15.1 P2, HN15, Modell-Konstruktion mit Blender,
    i5 10600 3,3/4,8GHz, 32 GB Ram, Nvidia GTX1660 Super, Win10.

  • So schnell gebe ich nicht auf!!! :an_1:

    Zwar ist lichtes Blattwerk bei einem 3D-Baum für EEP wegen der Flimmerei garnicht gut (haben wir ja gelernt).

    Aber wie schaut es aus, wenn es ein relativ geschlossenes Blattwerk ist?

    Dafür habe ich nun einen weiteren Test-Baum erstellt, um darauf Antworten zu bekommen:

    Punkt 1) praktisch keine nervige Flimmerei (freu!) :ap_1:

    Punkt 2) schwieriger zu stylen (...hmmm) :aj_1:

    Punkt 3) weniger Dreiecke werden benötigt (auch gut) :av_1:

    Diese Ergebnisse ermuntern mich nun, einen weiteren Baum dieser Art zu erstellen. Dabei werde ich mir beim Stylen etwas mehr Mühe geben und gewisse neue Erkenntnisse berücksichtigen. :bn_1:

    Die hier verwendeten Blätter (glaube Walnuss) sind nicht so der Hit. Ich werde mal was mit Linden- oder Ahorn-Blättern für die Zweig-Textur erstellen.

    So, jetzt noch ein paar Bilder von diesem Test-Baum. Einen Preis für guten Design wird er nicht erhalten, aber darum ging es ja auch nicht. :bd_1:

    Beste Grüße,

    Uwe

    von schräg oben schon mal ganz nett...

    Kamera etwas tiefer...

    ...und spätestens bei dieser tiefen Perspektive wird klar, die Textur-Planes brauchen noch einen Quer-Knick.

    Gleiche Perspektive wie eben, aber tiefe Wintersonne ...mit einem besseren Schattenwurf zwischen den Zweig-Etagen. Die Schlußfolgerung daraus ist: Die Zweig-Planes dürfen keinen zu großen Abstand voneinander haben. Dies werde ich beim nächsten Versuch berücksichtigen.

    Zum Schluß noch ein Blick unter den Rock aus Blättern ...hihi. :ae_1:

    EEP17.1, EEP15.1 P2, HN15, Modell-Konstruktion mit Blender,
    i5 10600 3,3/4,8GHz, 32 GB Ram, Nvidia GTX1660 Super, Win10.

  • Also Uwe,

    mir gefallen beide Bäume sehr gut.

    Machen sicherlich auch mehr Arbeit.

    Ich würde beide kaufen.

    Gruß: Jürgen

    Intel Core i7-7700K, 4x 4,2 GHz (bis zu 4,5 GHz, 8 MB Cache)

    MSI GeForce GTX 1080 Armor 8G OC, 8192MB GDDR5X

    Mainboard: MSI H110M Pro-D, Sockel 1151, Intel® H110

    Festplatten: 1 TB SSD Kingston SSDNow UV400, 1 TB HDD + 3 TB HDD Toshiba Sata

    16 GB DDR4-RAM, 2400 MHz, Crucial,

    Windows 10 Home

    WLAN 300 MBit/s, USB 3.1

    Monitor:Terra 24 Zoll / 1920 zu 1080

    TeamViewer 14

    EEP15 Patch1 Update 1 Plugin 1 / EEP 17

    Modellexplorer

  • Auch wenn ich die Themstik mit dem flimmern durchaus verstehen kann, gefällt mir die 2. Variante nicht unbedingt besser.


    Ich kann mich Weiche da nur anschließen und hoffe, die erste Variante fällt nicht weg!


    Deine Versuche lohnen sich sehr, wenn man sich die Ergebnisse ansieht.


    Ich freue mich das du dir das Thema angenommen hast, du hast für Landschaft und Flora einen grünen Daumen (ist er das auch wortwörtlich? :an_1:)

    Viele Grüße,
    Damian Rutkowski

    Acer Aspire 5750G, Intel® Core™ i5-2430M 2.4GHz with Turbo Boost up to 3.0GHz, NVIDIA® GeForce® GT 540M, Up to 4095 MB TurboCache™, 8 GB DDR3 Memory, 8 GB DDR3 Memory
    EEP 6, EEP 16 mit allen Updates, Patches und Plug-Ins (stets aktuell gehalten)

  • Zum Thema "Flimmern": Kann es sein, dass Dir hier der Eintrag automipmap() in der Texturen.txt auf die Füße fällt?

    Wenn der Eintrag existiert, erzeugt der Home-NOS meines Wissens eine DDS-Datei mit Mipmaps, ansonsten ohne.

    Mipmaps sind verkleinerte Texturen, die bei größeren Entfernungen verwendet werden. Natürlich werden die Ränder von transparenten Texturbereichen damit auch "größer" (haben eine geringere Auflösung). Wenn keine Mipmaps in der DDS-Datei sind, dürfte der Flimmer-Effekt also mit wachsender Entfernungen nicht stärker werden.

    Und: Wenn die transparenten Bereiche eine Farbe haben, die ungefähr der Umgebung entspricht, fallen ihre Ränder weniger auf. Standard bei voller Durchsichtigkit ist leider Schwarz; und das sieht man dann. Wie Du transparenten Bereichen trotzdem eine Farbe zuordnen kannst, hängt von Deinem Bildbearbeitungsprogramm ab...

    Gruß

    Christopher

    PC: Intel i7-7700K; 64bit; 4,2 GHz; 32GB RAM; GeForce GTX 1080 (8 GB); Win 10, 22H2; EEP 6, 15 (Dev), 17.2 Plugins 1+2 (Dev); HomeNOS 17 (Dev)
    Laptop: Intel i7-12700H; 64bit; 2,7 GHz; 16GB RAM; GeForce RTX3070Ti (8 GB); Win 11, 23H2; EEP 6, 17 Plugins 1+2; HomeNOS 17 (User)

  • Hallo Jürgen und Damian,

    schön zu lesen, was ihr beiden davon haltet. Andere Stimmen wären dazu auch gern gesehen. :bn_1:

    Damian, mir gefällt der erste Baum auch deutlich besser. Der zweite Baum ist ja auch nur ein erster -noch nicht so gelungener- Versuch, dass verdammte Blätter-Zappeln bei Kamera-Bewegung besser in den Griff zu bekommen. :bj_1:

    Ich werde beim nächsten Versuch mal eine Mischform von beiden probieren. Ein bisschen Zappeln kann man noch verkraften, aber wirklich heftig ist unter aller Sau. :ad_1:

    Um mal eine Vorstellung vom Zappeln meines ersten Baumes zu bekommen, stellt mal aus der EEP-Grundversion

    Kopfweide 6m (v7 Sommer)

    Silberlinde (v7 Sommer)

    auf eine nackte Anlage, senkt dann die Kamera auf Fußgänger-Höhe mit Blick auf diese beiden Baum-Modelle und geht langsam vor und zurück. Dieses dann sichtbar werdende Zappeln müßt ihr euch doppelt so stark vorstellen (habe ja auch mehr Zweige drin verbraten ...hihi). :an_1:

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand dieses Blätter-Gezappel gut finden kann. Wo bleibt da der optische Genuß?

    Beste Grüße,

    Uwe

    @ Christopher

    Das MipMap-Thema hatten wir schon mal beim Klippen-Thema durchgekaut. EEP erstellt grundsätzlich selber die MipMap-Level. Die entsprechenden "Texturen.txt" Einträge sind EEP völlig egal.

    Damals extra wegen dir getestet. Na, kommt jetzt deine Erinnerung wieder? :bd_1:

    Zum Rand bei Billboarding-Texturen kann ich auch noch eine nette Story erzählen. Bisher hatte ich in Blender diese Texturen immer als PNG gerendert. Folglich in PS ein farblich passenden Layer druntergelegt, dann auf Hintergrund vereinig und als TGA abgespeichert.

    Diese uni-Color als Background versemmelt aber die ganzen farblichen Unterschiede bei den Gräsern massiv (wird eintöniger). Dann habe ich mal ausprobiert, direkt als TGA zu rendern und was soll ich sagen, dann gibt Blender noch automatisch einen 1 Pixel breiten farblich immer passenden Rand extra dazu. Dies macht eine Menge an Verbesserung aus! :ap_1:

    So, nun kam der Test in EEP. Mit der Kamera schräg in die Höhe zurück gezoomt und was macht das Gras? Es wurde zunehmend dunkler, je weiter weg. Aha, nach dem 1 Pixel-Rand nimmt EEP ganz offensichtlich auch noch den restlichen schwarzen Background mit dazu.

    Also diesen in PS ausgewählt und ins durchschnittliche Grasgrün eingefärbt. Danach behielt das Gras beim zurück zoomen seinen Farbton.:bn_1:

    So, jetzt kommt's: Was macht denn EEP bei Billboard-Texturen beim Zurückzoomen? Etwa andere Blätter samt deren Ausstanzungen mit einkalkulieren. Mir wird ganz schwummerich bei dem Gedanken. Lass dir das mal gedanklich auf der "Hirn-Zunge" zergehen. :bd_1:

    EEP17.1, EEP15.1 P2, HN15, Modell-Konstruktion mit Blender,
    i5 10600 3,3/4,8GHz, 32 GB Ram, Nvidia GTX1660 Super, Win10.

  • Andere Stimmen wären dazu auch gern gesehen.

    Hallo Uwe,

    deine Versuchsbäume finde ich schon hochinteressant. Auch wenn sie anfangs mehr Dreiecke als die von dir zitierten Bäume aus dem Grundbestand bräuchten, käme bei neuen Modellen ja wohl eine deftige LOD-Reduktion zur Rettung der Gesamt-Framerate zur Hilfe.

    Gruß, Ulrich

    Windows 10 Home (64 Bit), Intel I5-6200 CPU, 16 GB RAM, NVIDIA GeForce GTX 950M

    EEP 13.2 & Home Nostruktor 13, EEP 15.1, EEP 17.2

  • Ja natürlich Ulrich, muss dann eine (hast du schön ausgedrückt) deftige LOD-Reduzierung auf Endstadium Kreuz-Bauweise erfolgen. Da ist aber auch genug Potential für mehrere LOD-Stufen vorhanden. :bn_1:

    EEP17.1, EEP15.1 P2, HN15, Modell-Konstruktion mit Blender,
    i5 10600 3,3/4,8GHz, 32 GB Ram, Nvidia GTX1660 Super, Win10.

  • Die Bäume aus Version1 sind der Hammer, die sehen wenigstens aus wie Bäume!

    Wie viele andere hier hoffe ich darauf, dass du die Probleme mit dem Flimmern lösen kannst.:bn_1:

    Für Version 2 versuche doch mal Buchenlaub, ist schön dicht aber nicht so groß (das einzelne Blatt).