4.3.4. Geländeerstellung durch Hight Maps

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  • Height Maps bzw. Höhen-Bitmaps (auch sogenannte Höhenfeld-Karten) bezeichnen in der Computergrafik zweidimensionale skalare Felder, die ein Höhenrelief beschreiben. Sie werden in der 3D-Computergrafik eingesetzt, um ein Terrain zu erzeugen, dessen Höheninformation aus der Karte in Abtastpunkten erfasst und in ein 3D-Polygonnetz konvertiert wird. Ab Plug-in 1 zu EEP 15.1 ist das Auslesen von derartigen Graustufen-Höhenfeldbildern möglich, welche Sie z.B. mit dem Open-Source-Karten-Renderer „Tangram“ erzeugen können: https://tangrams.github.io/heightmapper/


    Um eine Höhen-Bitmap einlesen zu können, muss der 3D-Gelände-Editor von EEP 15.1 aktiv sein, wofür Sie zunächst in die 3D-Ansicht umschalten und hier die Schaltfläche der 3D-Geländeoberflächengestaltung betätigen. Im ersten Schritt der Geländebearbeitung wird die gewünschte Fläche der EEP-Anlage markiert, welche mit dem Höhenrelief aus der Height Map belegt werden soll.



    Tipp: Soll die komplette Oberfläche einer Anlage markiert und mit den Informationen aus der Höhen-Bitmap belegt werden, so empfiehlt es sich lediglich einen kleinen Fleck (oder gar einzelnen Rasterpunkt) am Rande der Anlage zu markieren und aus dem Menü der rechten Maustaste den Menüpunkt „markierten Bereich umkehren“ anzuwenden.


    Ist die Fläche ihren Wünschen entsprechend markiert und der Mauszeiger befindet sich innerhalb des markierten Bereiches, können Sie eine Höhen-Bitmap einlesen, in dem Sie aus dem Menü der rechten Maustaste den Menüpunkt „Lade eine Höhen-Bitmap“ aufrufen. Die als Beispiele mitgelieferten Höhen-Bitmaps finden Sie im Ordner „EEP16\Resourcen\HeightMaps\“.










    In diesen Ordner können Sie später auch eigene Höhen-Bitmaps in den Dateiformaten *.bmp, *.jpg, *.png, oder *.tga abspeichern bzw. einfügen.


    Nach der Auswahl einer Höhen-Bitmap-Datei werden Sie vom Programm gefragt, wie die Berechnung der nun markierten Geländeoberfläche erfolgen soll. Hierbei stehen drei Berechnungsarten zur Auswahl:

    • Überschreiben bedeutet, dass die Höhe von 0m als Grundlage (also die Anfangsbedingung) für die Berechnung des Höhenreliefs im markierten Bereich sein wird, ganz unabhängig davon, wie hoch das Gelände im markierten Bereich ist.
    • Aufaddieren bedeutet, dass die Höhe der Abtastpunkte aus der Höhen-Bitmap zu der Höhe des Geländes im markierten Bereich aufaddiert wird.
    • Subtrahieren bedeutet, dass die Höhe der Abtastpunkte aus der Höhen-Bitmap von der Höhe des Geländes im markierten Bereich subtrahiert wird.

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