Hallo Uwe,
für mich sind sie perfekt genug.
Hallo Uwe,
für mich sind sie perfekt genug.
Na ja, Holger - die Mauerkanten z.B. sind alles andere als perfekt und würden es durch keinen Modelltest schaffen. Oder ich würde mir zumindest wünschen, dass sie das nicht tun.
Na ja, Holger - die Mauerkanten z.B. sind alles andere als perfekt und würden es durch keinen Modelltest schaffen. Oder ich würde mir zumindest wünschen, dass sie das nicht tun.
Da muss ich dir recht geben. Als gelerntem Maurer ist eine senkrechte Fuge direkt an der Kante ein Graus. Aber darum geht es ja hier nicht, sondern um die Textur an sich.
Hallo Uwe,
mir fällt auf, dass bei dem Blender-Screenshot das Licht stark von der rechten Seite kommt, während es bei EEP fast frontal auf die Tonne fällt. So kann man den Schattenwurf auf dem Objekt selbst schwer vergleichen (wobei mir schon klar ist, dass die Fähigkeiten der EEP-Graphik-Engine "überschaubar" sind). Außerdem überrascht mich der Unterschied in der Schärfe der beiden Screenshots. Hast Du einen von beiden skaliert, oder benutzt Du etwa eigenartige Graphikeinstellungen in EEP?
Gruß
Christopher
Hallo Christopher,
Auf exakt gleiche Lichtrichtung habe ich offen gestanden nicht groß geachtet, weil mir das in diesem Zusammenhang nicht so wichtig erschien. Im Gegensatz zum EEP-Modell verwende ich zur Texturierung in Blender hochaufgelöste Texturen. Dazu kommt, dass Cycles als Pathtracer eh bessere Renderergebnisse liefert als der EEP-Renderer. Das alles sieht man natürlich, wenn man die Screenshots aus beiden Programmen direkt vergleicht.
Ich finde die Darstellung in EEP durchaus sehr annehmbar.
Immerhin muss EEP in Echtzeit rendern.
Ich verfolge deine Textur "Fingerübungen" mit großem Interesse.
Viele
Moin Frank,
Geht immer noch besser - ich habe heute morgen beim Kaffee noch ein wenig am Node-Setup für die Textur herumgefriemelt und die Specularity an den großen Rostflecken ausmaskiert. Sieht jetzt eindeutig besser aus als in #24...
Es ist schon erstaunlich oder eher phantastisch, was alles schon mit Textureffekten möglich ist.
Wenn man sich jetzt die Frage stellt, warum man sich bei solch kleinen Flächen so eine große Mühe gibt, da man es ja im Spielgeschehen nachher so gar nicht wahrnehmen kann - nun...man stelle sich diese Textureffekte auf großen Flächen von Lokomotiven, Waggons oder Fahrzeugen vor. Das wäre ein Augenschmaus und eine große Portion Realitätsnähe.
Danke Uwe für diese recht lehrreichen und anregenden Einblicke.
Das wäre ein Augenschmaus und eine große Portion Realitätsnähe.
Realitätsnähe bei Lokomotiven und Personenwagen , da kommt bei mir eher der Gedanke auf, was für Schrott noch in Betrieb und wie sicher das Ganze noch ist.
Hallo,
also zumindest bei den Fahrzeugen einzelner Paketdienstleister (oder besser deren Subunternehmer) fände ich diesen Rost sehr realitätsnah.
Vielen Dank UF1 für den anschaulichen Anstoß.
Gruß Michael
Nicht alles was glänzt ist gut und nicht alles was rostet ist schlecht...
Aber man muss sich nicht am Rost festhalten. Das war ja nur ein exemplarisches Beispiel.
Viele
Wenn man sich jetzt die Frage stellt, warum man sich bei solch kleinen Flächen so eine große Mühe gibt, da man es ja im Spielgeschehen nachher so gar nicht wahrnehmen kann - nun...man stelle sich diese Textureffekte auf großen Flächen von Lokomotiven, Waggons oder Fahrzeugen vor.
Wenn ich im Modellbau die Wahl zwischen einer guten und einer weniger guten Texturierung habe, wähle ich lieber erstere. Ich finde den Aufwand übrigens durchaus vertretbar. Und wenn man sich in den Workflow erstmal eingearbeitet hat, ist die Mühe gar nicht mehr so groß. Zur Demonstration des (auch für EEP) Machbaren wähle ich an dieser Stelle natürlich keine aufwändigen Konstruktionen. Das Ganze lässt sich an kleinen, schnell gebauten Objekten ebenso gut zeigen.
Danke Uwe für diese recht lehrreichen und anregenden Einblicke.
Vielen Dank UF1 für den anschaulichen Anstoß.
Dank Euch - ist mir ein Vergnügen...
Das sieht absolut genial aus...
Mir geht als die Frage im Kopf herum: Was kostet das an Texturspeicher, bzw. wie groß sind die Texturen?
Viele
hübsch ???
... ich möchte gar nicht wissen, was da drin ist (bei deeer Umgebung?? )
PS: schau grad Krimi mit "Kühlschrank"
Was kostet das an Texturspeicher, bzw. wie groß sind die Texturen?
Das Bild in Beitrag #34 ist mit Cycles gerendert - die Maps der Metall- und Rosttexturen haben jeweils 2048 x 2048 px. Die Maps der Sammeltextur des EEP-Modells sind natürlich deutlich kleiner - dafür sieht das Fass in EEP auch lange nicht so gut aus (s. #24). Aber man kann nun mal nicht alles haben...
...man stelle sich diese Textureffekte auf großen Flächen von Lokomotiven, Waggons oder Fahrzeugen vor.
So vielleicht?. Da der März anscheinend ganz im Zeichen des Rosts steht, habe ich kurzerhand einen meiner Kesselwagen hervorgekramt und mit der "Verschönerung" begonnen. In dieser Form und mit dieser Textur ist er natürlich nicht zum Einstellen in Zugverbände gedacht. Vielmehr sehe ich ihn als Eyecatcher in einer schönen Anlage auf einem vergessenen, halb überwucherten Abstellgleis friedlich vor sich hin rosten.
Auch hier gilt: Die Texturierung ist nur als ein erster Entwurf zu verstehen und alles andere als final.
Sehr schön und bitte auch mit einem verrosteten DR-Schild.
Hey Uwe
Das wäre doch mal ein Set mit verschiedenen Wagen.
Güter und Personenwagen für die Schrottverwertung.
Gruß: Jürgen