Erstaunlich welche Auswirkung der Kamerawinkel auf die Framerate hat

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  • Danach können alle Ecken -> Kanten -> Flächen nach ihrer Entfernung vom Sichtpunkt sortiert werden.

    Das Sortieren von zigtausenden Flächen nach ihrer Entfernung ist verdammt viel Arbeit! Deshalb arbeiten die meisten Rendering-Engines ohne Sortierung und "zeichnen einfach drauf los". Das ist im Normalfall immer noch performanter, als wenn alles erst sortiert würde.

    Mit anderen Worten, es wird zuerst die Boundingbox eines Objekts angeschaut. Wenn die schon aus der aktuellen Blickrichtung von anderen Objekten verdeckt wird, dann das dazugehörende Objekt erst recht.

    Um das sicher feststellen zu können, müsste man die weiter vorne liegenden Objekte schon gerendert haben. Um das sicherstellen zu können, müsste man sie erst sortieren - siehe oben :ac_1:

    Wenn man nur mit den Boundingboxen der davorliegenden Objekte rechnet, hat man auch nichts gewonnen - schließlich füllt nicht jedes Objekt seine Boundingbox vollständig blickdicht aus.

    Auch wenn ich seitdem fast nichts mehr in die Richtung gemacht habe - ich hatte an der Uni mal einen Kurs "Rendering". Und da habe ich gelernt, dass das alles nicht so trivial ist :aa_1:

    Viele Grüße

    Benny

  • Zitat

    Das Sortieren von zigtausenden Flächen nach ihrer Entfernung ist verdammt viel Arbeit! Deshalb arbeiten die meisten Rendering-Engines ohne Sortierung und "zeichnen einfach drauf los". Das ist im Normalfall immer noch performanter, als wenn alles erst sortiert würde.

    Naja, laut Shop Beschreibung haben einige Modelle ja mehrere Tausend Eckpunkte. Ob sich "einfach drauf los zeichnen" wirklich lohnt, wenn es am Ende doch verworfen werden kann, stelle ich mal dezent in Frage - auch wenn ich es weder für / noch gegen Beweisen kann.

    Um nochmal auf die "Schlauheit" zurück zu kommen. Ich würde als Tick mehr Meta-Informationen für ein 3D Objekt vorschlagen, zb diese angesprochene "Box". Wenn man den "Schwerpunkt" eines Objekt kennen würde, welches der Homnos oder irgendeine Art "Compiler" einmalig beim Bauen feststellen kann, und dazu die weiteste mögliche Entfernung einer der äußeren Punkte, dann könnte man sehr schnell logisch schließen: "falls Schwerpunkt z-Koordinate plus maximaler Radius-z-Koordinate KLEINER gleich Wand-z-Koordinate" dann schmeiße das Objekt direkt weg.
    Da der GRÖSST mögliche Radius des Objekts, die "Box" / die Sphäre verglichen wurde, können alle anderen Punkte - innerhalb des Radius/der Box/der Sphäre - nur noch weiter weg sein. Es lohnt sich gar nicht mehr alle einzelnen Punkte weiter zu untersuchen, wenn die Hauptbedingung erfüllt wurde.

    Allerdings sind Meta-Informationen jeglicher Art sehr Produktspezifisch. Wenn OpenGL / Directx nicht genügend "extra" Infos annehmen wollen, ist es natürlich egal, ob ein Homnos/Compiler irgendetwas im voraus bereit stellen kann.

    Ob die fehlende parallele CPU Nutzung hier etwas bewirken kann, kann ich nicht beurteil. Dafür müssten wir ja wissen, ob die Occlusion auf der CPU oder in der GPU ausgeführt wird. Ansonsten hätte ich gedacht, die CPU berechnet die "Spielregeln". Also neue Zug-x-y Koordinate = alte x-y Koordinate + Spline-Vector-Richtung mal Geschwindigkeit. Diese "Spielregel" wird höchstwahrscheinlich nicht in der GPU sein.

    Naja, wie auch immer. Ich kann es auch nicht besser. Aber ich wäre tatsächlich bereit, für ordentliche Leistung mal etwas an Trend zu zahlen. Nicht für 10-70%, das ist Pillepalle. Aber angenommen E18 schafft mal nen Sprung von 200-300 % Performance. Dafür könnte ich zB gerne bis 99 eur ausgeben. Aber die Performance muss sich dann auch beweisen lassen, und nicht mur ein Marketingspruch sein ;)

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