Posts by HaNNoveraNer

    Hallo


    Wie kann man mit den Bodenwerkzeugen STEILE 90 Grad Wände erstellen?

    Das wird immer schräg, wenn man z.B. einen Bereich sperrt und direkt daneben das Gelände absenkt.

    Ich brauch da grad mal maximal steile Wände.


    Gruß

    Thomas

    Hallo


    Heute habe ich EEP15 bekommen.

    Gleich ging es an die Installation.


    Voraussetzung: EEP14 vorhanden!

    Ziel1: Keine View Only Modelle sondern alle installierbar

    Ziel2: Ein Resourcenordner mit NUR dem EEP15 Grundbestand.

    Ziel3: Zweiter Resourcenordner mit EEP14 Grundbestand + EEP15 Grundbestand

    Ziel4: Dritter Resourcenordner mit EEP14 Grundbestand + EEP15 Grundbestand + Alle in EEP14 nachinstallierten Modelle.

    Ziel5: Resourcen.pak löschen

    Ziel6: Im Dritten Ordner die selbstdefinierten Kategorien wiederfinden

    Ziel7: Nur die Modelle als veraltet markieren, die auch in EEP14 veraltet markiert sind


    Wie hab ich das gemacht:


    1. EEP15 über Internet mit EEP Shop Anmeldungsdaten registriert.

    2. Seriennummer von der Broschüre eingegeben.

    3. EEP15 gestartet OHNE IMPORT DER MODELLE AUS FRÜHEREN VERSIONEN und Demoanlage angeguckt.

    4. EEP15 nochmal gestartet und Patch 3 installiert.

    5. Unter Extras Resourcen extrahiert in Ordner Resourcen.unp

    6. Den Original Resourcen Ordner von der Installation umbenannt in Resourcen_original

    7. Den Inhalt von Resourcen_original in den Ordner Resourcen.unp kopiert.

    8. Den Ordner Resourcen.unp umbenannt in Resourcen (enthält Grundbestand EEP15)

    9. EEP15 Modelle scannen ausgeführt

    10. Ordner Resourcen umbenannt in Resourcen_Grund15.

    9. Den Ordner Resourcen_original kopiert als Ordner Resourcen in EEP15.

    10. Den Resourcen Ordner von EEP 14 kopiert nach EEP15 als Resourcen.unp

    11.EEP15 Extras Resourcen extrahieren in Resourcen.unp (enhält jetzt EEP14 und EEP15 Grundbestand)

    12. wie Punkt7 und dann Resourcen.unp umbenannt in Resourcen

    13. EEP15 starten und Modelle scannen

    14. Ordner Resourcen umbenennen in Resourcen_Grund14_Grund15

    15. wie Punkt9

    16. wie Punkt10

    17. wie Punkt11

    18. wie Punkt7

    19. wie Punkt8 (enhält jetzt EEP14 und EEP15 Grundbestand)

    20. Unter DATEI Werkseinstellungen zurücksetzen

    21. EEP15 neu starten und Importieren der Daten aus früherer Version EEP14

    22. Modelle scannen


    Alle oben genannten Ziele erreicht!

    Ich habe jetzt 3 Resourcen Ordner (Voller Bestand, EEP15 Grund, EEP15 und EEP14 Grund)

    und kann ALLE Modelle verbauen.


    Gruß

    Thomas

    Ich würde mir 3 neue Lua Funktionen, in die man eigenen Code schreiben kann und die vom System aufgerufen werden, wünschen.


    1. Eine, die beim Schließen einer Anlage aufgerufen wird. EEP_Call_Before_Close()

    2. Eine, die beim Laden einer Anlage aufgerufen wird EEP_Call_Before_Start()

    3. Eine. die beim Speichern einer Anlage aufgerufen wird. EEP_Call_Before_Save()


    Damit könnte man beliebige Daten speichern und laden und bei Bedarf auf die Slots verzichten.

    Mit einem bestimmten Zustand weiterspielen, ohne die Anlagendatei zu verändern u.s.w.

    Vor dem Start bestimmte Einstellungen vornehmen u.s.w.


    Gruß

    Thomas

    Indem Du Dein erstelltes Modell drehst, so daß die Achsen relativ zum Modell/Objekt richtig liegt.

    Dazu gibt es in Blender den ROTATE Befehl.

    Das ganze Objekt MIT seinem lokalen Koordinatensystem importierst Du dann in den NOS und positionierst und drehst es dort in die gewünschte Position.

    Ganz einfach in Blender aus diesen Teilen eigene Objekte machen.

    Am Besten eine Kopie des Objekts in einen anderen Layer packen dafür.

    Diese Objekte in den Ursprung verschieben.

    Dann in Blender so drehen, daß die Z-Achse die Achse wird, um die sich das Objekt drehen soll.

    Dann erst mit den gleichen Einstellungen exportieren wie die anderen Objekte auch.


    Importiert in de NOS zeigt dann die Z-Achse für dieses Objekt dahin wo sie soll.

    Im NOS dann das Objekt in die richtige Position und Ausrichtung bringen.

    ???

    Jetzt komme ich nicht mehr mit.


    Wie ist denn nun das Vorgehen?

    Du sagst, die _n Datei ist die Normal Map Datei.

    Du sagst, die _h Datei ist die Specular Map Datei.


    Diese muß ich doch dann irgendwie erzeugen und in den Texturen Ordner stellen?

    Zusammen mit der Diffuse Map, also der Textur selber.


    Zur Erstellung der Normal und Height Map gibt es ja Programme.

    Aber die _h Datei muß man doch dann auch irgendwie erzeugen?

    Garnicht ist da doch nicht zielführend?


    Und wenn die _n die Normal Datei ist, wie bekomme ich da eine mit Zusatzprogrammen erzeugte Height Map in den Alpha Kanal?

    Dann ist _n ja ein Hybrid aus Normal und Height?

    Die _h-Datei enthält nun die Specularity-Map im Grün-Kanal und die Height-Map im Alpha-Kanal.


    Die height map erzeugt der Nostruktor dann selber?


    Wie erzeuge ich dann am einfachsten die specular Map wenn ich nur die Normal und die Diffuse Map habe?

    Die Normal Map ist doch die Blaue?

    Die Height Map die Graue?

    Die werden doch als _n und _h eingebunden?


    Oder wird die Specular(Reflection) Map statt der Height Map eingebunden?

    Was ist die Specular Map im Programm Materialize? (Metallic?)

    Da gibt es nur Height und Normal.


    Dann hab ich das auch falsch verstanden bisher.

    Das sind dann Objekte, ein genormtes Format .obj oder .dae das beide lesen können.

    Keine Blender Dateien.

    Das reicht aber, nur diese Objekte an den HomeNos zu senden.

    DIe bekommen da nur ein anderes Format.

    Blender 2.79 ist da nur die Schnittstelle für die Formatwandlung.

    Irgendwann schafft Trend es dann ja sicher auch das AddOn an Blender 2.8 anzupassen.

    Könnten sie auch jetzt schon machen...

    Quote

    HaNNoveraNer schrieb:
    Fang unbedingt mit 2.8 an.

    Der ist um Längen besser bedienbar und übersichtlicher.


    Bekommt man die Modelle auf gleiche Art und Weise in den HomeNos? Oder muss man da mehr beachten, das in den TUTs nicht gezeigt wird?

    Beschäftige Dich NUR erstmal mit einfachen Modellen und den Funktionen des Blender 2.8

    Wenn Du das gelernt hast, dann kannst Du sie mal exportieren in Blender 2.79

    Den brauchst Du aber nur, um sie in den HomeNos zu übertragen. Das geht aber ganz einfach.

    Aber vergiß das erstmal, bis Du den HomeNos hast.


    Tutorials z.B. hier: Tutorial und hier: Texturieren

    Mist, jetzt muß ich mich wieder mit der Übernahme der alten Modelle, dem Umswitchen der Pfade. Resourcen und Bezeichnungen, dem Test des HomeNos und der Schiefen Ebene, der alten Anlagen und der Einarbeit in die neuen Möglichkeiten seit EEP 14.0 beschäftigen... ich ab doch so schon kaum Zeit... :-(


    :-)