Posts by Maurer (FS1)

    sicher eher selten, wo doch beim Fußball bis vor kurzem keine Zuschauer erlaubt waren

    Solche Schwalben würden als Modell sicher das eine oder andere EEP Fußballfan Herz erfreuen. Danke dass du die bauen willst.:ag_1:


    So, Axel, jetzt zurück zum Thema. Ich höre regelrecht dass pötteln des Trabis. Sehr schönes Bild!

    Auch die Häuser im Hintergrund, obwohl immer das gleiche Modell, wirkt das wirklich richtig gut.


    Viele

    Hallo Frank,


    wenn du keine Bilder einstellst, warum auch immer, dann machst du denen, die dir helfen sollen, die Mehrarbeit, die du für dich gerne vermeiden willst.

    Es gibt nämlich mehrere Möglichkeiten und Vorbedingungen und statt die richtige sofort nennen sollen wir nun raten?

    Stell bitte ein Bild vom Materialdialog ein und eines vom Exportdialog.


    Viele

    Das weißt du wenigstens wo du hinfährst...:ag_1:


    Ein paar aktuelle Radrennfahrer würde ich auch nicht verabscheuen. (Wenn ich die Zeit hätte, würde ich trotzdem was anderes bauen. Obwohl ich mich mit Anschauungsmaterial zur Mode von der Antike bis heute eingedeckt habe.)


    Viele

    Zum Thema Tauschtexturen möchte ich gerne noch etwas hinzufügen.

    Die grundsätzliche Frage bei der Texturerstellung lautet eigentlich immer, wie schaffe ich eine möglichst gute Detailierung der Textur mit einer möglichst geringen Texturgröße in Einklang zu bringen. Das geht oft nur durch Nutzung verschiedener Techniken.


    Die erste dieser Techniken ist es die Texturflächen in der Sammeltextur mehrfach oder besser vielfach zu belegen. Das bedeutet letztlich das viele Flächen des Modells auf die gleichen Bereiche der Textur zugreifen. Wird da nicht von vorneherein Verschmutzung eingeplant, kann diese auch nicht durch deklarieren als Tauschtextur vom User selber aufgebracht werden. Das Ergebnis wäre ein Flickenteppich von Verschmutzungsfragmenten über das Modell verteilt.

    Das gleiche gilt für Beschriftungen. Änderbare Aufschriften haben eine eigene Textur und nur für die verbundenen Modelloberflächen kann die Beschriftung sinnvoll geändert werden. Würde die ganze Textur als TT bereitgestellt werden, würden bei Beschriftungen auf anderen Texturflächen die Schrift, bzw. Teile davon an allen möglichen Stellen im Modell aufpoppen.


    Eine weitere Technik ist die Wiederholbarkeit der Textur in horizontaler oder/und vertikaler Richtung. So etwas ist als TT nur für farbliche Anpassungen geeignet und zeichnet sich im Idealfall durch nahtlose Übergänge aus. Werden solch einer Textur Details oder Beschriftungen hinzugefügt, machen diese sich anschließend auf dem Modell durch gleichmäßige Wiederholungen unangenehm bemerkbar. Eine dezente Alterung wäre aber immerhin machbar (Diese muss natürlich auch nahtlos anreihbar sein, sonst fallen grade Kanten an den Übergängen auf.


    Die dritte Technik ist, unterschiedlich gut aufgelöste Teiltexturen zu vereinen, das ermöglicht eine gute Auflösung für Beschriftungen oder kleine Details in der Textur, macht es dem User aber schwer die richtige Auflösungsgröße für die Schrift oder den Schmutz zu finden.


    Oft werden mehrere dieser Techniken parallel verwendet. Nur so ist es erreichbar das größere Modelle eine gut aufgelöste Textur erhalten, bzw. das zumindest die Mindestanforderungen erfüllt werden. Bei kleineren Modellen wie Fahrzeugen ist nur so eine Kantenscharfe Texturdetailierung erreichbar.


    Im Grunde ist also auch an dieser Stelle der Vergleich mit der realen Modellbahn nicht möglich. In einer digitalen Simulation muss immer ein Kompromiss zwischen möglichst guter Erscheinung und niedriger Systembelastung gefunden werden. Und Verschmutzung, sowie Windschiefe und verbogene Modelle bedeuten immer mehr benötigte Texturfläche oder mehr Dreiecke im Modell.

    Von diesen Einschränkungen ist die reale MoBa befreit, dafür nimmt sie aber immer noch Platz weg, wenn ich sie nicht nutze.


    Das bedeutet letztlich, wurde die Verschmutzung von dem Kon nicht von vorneherein eingeplant bedeutet eine Umsetzung als verschmutztes Modell die Erstellung einer neuen Textur (entweder größer oder bei beibehalten der Texturgröße, matschiger) und eine mehr oder weniger vollständige Neutexturierung des Modells. Wenn man weiß, dass eine ideale Textur in der Regel mindestens die Hälfte der Zeit für ein Modell in Anspruch nimmt und die Texturierung ebenfalls noch einen ziemlichen Anteil am Zeitaufwand hat, dann wird man vielleicht eher verstehen, dass dies in der Regel für ein bestehendes Modell abgelehnt wird.


    Viele