Posts by Lagermeister

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    Beachte aber auch, das dein Mainboard auch 3000Mhz Riegel verarbeiten kann, aber das sollte eigentlich kein Problem sein.

    Das Motherboard erlaubt bis ca. 3200 MhZ.


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    Hallo Lagermeister,

    man kann die ganze Sache ja auch einmal von einer anderen Perspektive betrachten. Wie kann ich Anlagen möglichst Speicher sparend bauen?

    Das ist immer ein Thema. Bis ich über 10 GB komme, wird ohnehin viel Zeit vergehen. Ich habe aber auch ein Faible für die eine oder andere Shop-Anlage und die werden auch nicht kleiner. Zudem ist Multitasking auch ein wichtiger Aspekt. Mit 32 GB bin ich zumindest auf der sicheren Seite.

    Vielen Dank für die Antworten. Ich habe jetzt die Variante mit 32 GB genommen (32GB DDR4 G.Skill Aegis 3000 MHz). Grafikkarte ist eine Radeon RX 590, so dass sich das System im soliden "Mid-Range" bewegt und ich die nächsten Jahre damit hinkommen sollte (benutze derzeit und in absehbarer Zukunft keine Anwendungen, die 4K-Grafik notwendig machen).

    Ich stelle derzeit die Komponenten für meinen künftigen Rechner zusammen und habe auch einen Blick auf die EEP-Anforderungen geworfen, EEP empfiehlt schon 16 GB RAM und das könnte ein Hinweis sein, dass man sich schon über 32 GB Gedanken machen muss. Allerdings höre ich oft, dass 32 GB auch in absehbarer Zukunft außer für spezielle Anwendungsbereiche "Overkill" sind. Zudem rätsle ich, ob bei RAM für EEP 2666 MhZ ausreichend sind und es sinnvoll sind oder doch 3000 /3200 MhZ spürbar einen Performanceschub bringen. Beim Prozessor tendiere ich derzeit zu einem Ryzen 5 mit sechs Kernen und die Grafikkarte soll VR fähig sein (und auf jeden Fall 4 GB VRAM haben wird), da ich hier einiges probieren will. Vorab vielen Dank für Hinweise.

    Danke für die Info. EEP 15 habe ich übersprungen, da ich mir im Sommer 19 einen neuen und zukunftsfähigen Rechner zulegen will (wird im Juli kommen), so dass ich ab EEP 16 erst wieder dabei bin und bis dahin mit den vorhandenen Funktionen spielen kann.

    Mich würde interessieren, ob es nun möglich ist, Güter nicht nur zu transportieren, sondern auch (z.B. per Lua) verschwinden zu lassen bzw. zu spawnen. Damit kann man einen richtigen Kreislauf simulieren. Ein Beispiel: Ein LKW transportiert eine Ware von Fabrik A zu Fabrik B. Dazu ist es notwendig bei Fabrik A die Ware aufzuladen und damit immer neu zu erstellen und bei Fabrik abzuladen und dort "verarbeiten" zu lassen. Zur Zeit kann man lediglich im Editor bei Fabrik A einen Haufen hinstellen, der dann zur Fabrik B geschafft wird und dann dort gestapelt wird.

    In den letzten Jahren sind im Bereich 3D unglaubliche Fortschritte gemacht worden, die eine völlig andere Arbeitsweise erlauben als zu der Zeit in der die Grundlagen für EEP gelegt worden sind. Wir haben heute nicht nur leistungsfähigere Grafik-Engines, auch das gesamte "Drumherum" (Animationen, Terrainerstellung) ist einfacher und effizienter geworden. Mittlerweile gibt es in den Game Engines (die heute auch für Visualisierungen in Industrie, Wirtschaft und Forschung eingesetzt werden) spezielle Lösungen sowie zusätzliche Tools durch Drittanbieter. Die bedeutendsten Engines wie Unity und Unreal sind unterhalb bestimmter Umsatzgrößen kostenlos, während die Tools oder auch Assets kostenpflichtig sind. Insoweit lässt sich ein Vergleich mit dem EEP-Shop ziehen.


    Zwar mag es richtig sein, dass diese Tools viele Anwender überfordern, aber sie sind in erster Linie für Entwickler gedacht. Die Entwickler können dann diese Lösung als Middelware in ihr Programm einbauen. Bei den von mir genannten Beispielen liefern die Autoren auch gleich den gesamten Sourcecode mit (ohne Sourcecode oder fbx-Dateien kaufe ich keine Assets). Es ist dann auf dieser Grundlage relativ leicht den Usern eigene Optionen (sicherlich vereinfacht) anzubieten. Übrigens gab es ähnliche Tools auch im EEP-Shop. Ein Konstrukteur brachte ein Tool heraus mit dem möglich war, Heightmap Data und Satellitenbilder aus realen Weltkarten zu extrahieren und als Vorlage für EEP-Gelände zu nehmen. Der Entwickler des Terrain Composer hat ebenfalls ein solches Tool ("World Composer") geschaffen. Die Preise sind übrigens vergleichbar (World Composer 20 Euro / Terrain Composter 40 Euro + MWSt) und aufgrund der Qualität mehr als angemessen und sollte für kommerzielle Entwickler (ich bin nur Hobbyist) kein Faktor sein.


    Mit den Angaben zur Erstellung der Insellandschaft in 60 Minuten lag ich nicht ganz richtig, das entsprechende Video dauert nur 25 Minuten ( https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=eBiAX2aW0bw ). Es ist übrigens ein anderes Tool, das ich nicht benutze (kein Sourcecode und Support von Multi-Tile Terrain).

    Die neuen Funktionen sind trotzdem sehr nützlich, da die Probleme mit dem Lückenschließen und der ungewollten Gleiserhöhung gerade Anfänger abschrecken können. Zudem sind Kurven an sich ein sehr spannendes Gebiet. Sie können nicht nur beim Gleisverlegen helfen, sondern auch unsichtbar für viele andere Lösungen eine Rolle spielen (z.B. Pathfinding).


    In diesem Zusammenhang ein interessantes Beispiel aus dem Unity-Editor, zu dem es Erweiterungen gibt. Hier wird eine große Bandbreite von Splines (Bezier-Kurven) gezeigt (u.a. auch mit einem Beispiel aus dem Railway - Bereich):


    Curvy - Spline Extension (Showcase)


    Ein ganzes Tutorial ist auch dem EIsenbahnprojekt gewidmet, aber das würde hier zu weit führen.


    Wenn EEP schon modernisiert werden soll, dann würde ich gleich in Richtung VR gehen und wie nach EEP 6 einen Schnitt machen, da EEP sicherlich in manchen Bereichen nachgezogen hat, aber trotzdem noch in vielen Bereichen weit entfernt von den heutigen Möglichkeiten ist, z.B. Animation oder auch Geländeerstellung. Gerade im Bereich Geländeerstellung braucht man bei EEP Tage oder Stunden für Ergebnisse, die mit modernen Tools auch in 30 Minuten erreichbar wären, z.B.


    Terrain Composter (Prerelease Trailer)


    Das hier am Anfang gezeigte Terrain und einige Requisiten wurden mit dem Tool erstellt. In einem anderen Tutorial zeigte ein Autor wie er ein karibische Insellandschaft komplett mit Vegetation in einer Stunde hinzaubert. Um solche Ergebnisse bei EEP zu erzielen, müsste man wahrscheinlich den grundlegenden Aufbau von EEP ändern. Aus diesem Grund halte ich früher oder später einen Schnitt für unausweichlich.

    Mir ist schon klar, dass zwischen Unity und EEP Welten sind, aber m.E. muss sich hier EEP bewegen. Unity oder auch Unreal Engine haben Maßstäbe für das Riggen eines Modells und unterstützen Entwickler dabei durch vielfältige Hilfsfunktionen. Zudem hat ein (!) Programmierer auch ein komplettes Animationstool für Unity geschrieben, dass in der Standardausführung kostenlos ist und quasi die Animation in Blender ersetzt (und dazu auch noch Tutorials gefertigt). Es ist also alles machbar. Die Probleme (Arbeitsaufwand) einiger Konstrukteure mit den Animationen sollten für EEP ein Weckruf sein.


    Als ich mich vor einigen Monaten in Unity eingearbeitet habe, war ich erstaunt, welche Entwicklungen es im Bereich des Game Engines gegeben hat und vor allem welche Fortschritte in den nächsten Monaten noch kommen werden. Hier droht EEP den Anschluss zu verlieren. Sowohl Unity als auch Unreal sind mittlerweile frei und mit allen Features verfügbar und lediglich bei kommerziellen Projekten werden Gebühren berechnet (aber nach unterschiedlichen Modellen). Das Prinzip von Trend auch grundlegendes wie den HN zu verkaufen (in Unity gibt es mittlerweile die Probuilder-Reihe umsonst und ist ab 2018.1 sogar ins Programm integriert) und den Trendshop nur ausgewählten Konstrukteuren vorzubehalten scheint mir mittlerweile antiquiert.


    P.S. Die Grenze von 32 Bones scheint mir vernünftig zu sein. Zum einen sind die EEP-Animationen nicht zu komplex, zum anderen ist es auch eine Ressourcenfrage. Allerdings muss Trend hier den Konstrukteuren mehr Unterstützung bieten.

    Ich habe keine Erfahrung mit dem HN 13/14, aber das Problem ist prinzipiell nicht neu. Auch bei Unity kann man viele MoCap-Animationen nicht 1:1 übernehmen. Der Vorteil von Unity ist jedoch, dass hier eine Anpassung möglich ist und man lediglich ca. 15 oder 16 Bones "belegen" muss (es gibt auch optionale Bones). Diese Anpassung ist eine Frage von ein paar Einstellungen und dauert zwei - drei Minuten (mit Tests). Zudem ist auch der Austausch von Animationen zwischen verschiedenen Modellen möglich (Retargeting).


    Generell ist hier aber anscheinend EEP gefragt:


    a) Animationen sind wiederverwendbar. EEP sollte daher für die Konstrukteure eine Bibliothek aufbauen.


    b) Allgemein sollte sich EEP auch mit Fragen befassen, die in Zukunft ein wichtige Rolle spielen werden. Neuer User werden irgendwann das Stichpunkt "Augmented Reality" (oder "irgendwas mit VR") aufwerfen, so dass man sich über Formate und das Design Gedanken machen muss. Die Art und Weise, wie der HN vor zehn Jahren konstruiert wurde, war sicherlich damals notwendig, aber mittlerweile haben sich die Möglichkeiten erheblich geändert.

    Ich habe immer wieder Probleme beim Bauen von Fahrwegen. Wenn ich den 2D-Modus benutze und die Funktion "Straße vervielfältigen" wähle, kommt bei längeren Strecken immer wieder der Punkt, an dem die Strecke sich nicht mehr an den Untergrund anpasst. In der Regel geschieht dies, wenn ich Kurven einbaue, da dann anscheinend Überhöhungen berechnet und weiter vervielfältigt werden. Die Option "Objekt an den Untergrund anpassen" ist aktiviert. Das Gelände ist auch durchgängig eben (Höhe 0). Bei Geländeunterschieden wird das Vervielfältigen eigentlich unbrauchbar. In diesem Bereich würde ich mir in Zukunft vom Programm ein bessere Unterstützung wünschen (ebenso sollte das erfolgreiche Verbinden der Gleise in jedem Editor schneller erkennbar sein).

    Das Problem der Animationen ist eigentlich heute nicht mehr wirklich schwierig. Es gibt im Internet viele freie Motion Capture - Dateien (z:B. mehrere Tausend freie Vorlagen in der Carnegie-Mellon University Mocap Library), die als Vorlage für die Erstellung von Animationen genutzt werden können, Ein weiteres Beispiel ist z.B. Mixamo, die hunderte Animationen in verschiedenen Formaten anbieten. Da für EEP eigentlich schon grundlegenden Animationen (Stehen, Walk Cycle etc.) ausreichen sollten, dürfte der technische Aufwand überschaubar sein. Ich selbst habe z.B. auch schon viele Blender-Tutorials gesehen, die die Einbindung dieser Animationen aus verschiedenen Quellen gut beschreiben. Die Herausforderungen liegen dann schon bei komplexeren Aufgabenstellungen.


    Es ist zwar sicherlich richtig, dass es viele verschiedene 3D-Programme gibt, aber es gibt auch gewisse Standards, z.B. das freie fbx-Format.


    Im Prinzip sind alle Bauteile für die Erstellung von Animationen vorhanden, EEP muss diese allerdings nur zusammensetzen. Die Nutzung der PhysicsX-Engine von Nvidia ist da ein guter Anfang.


    Als Vorbild könnten dann vielleicht Lösungen wie in Unity oder der Unreal Engine dienen. Mal ein paar Appetizer:


    Crowd Example


    Passenger Flow Analysis (Linköping Universität)


    Das sind dann Sachen, die richtig Spaß machen.

    Ich persönlich mag die älteren Epochen. Insbesondere in den 30er-Jahren war die Eisenbahn auf dem Höhepunkt ihrer Bedeutung und weltweit das bedeutendste und am meisten entwickelte Verkehrssystem - und das nicht nur in Deutschland, sondern weltweit. Die damaligen logistischen Leistungen und Organisation des Betriebsablaufes sind m.E. Höchstleistungen. Ein Abglanz konnte sich auch noch in die Epoche 3 retten, auch wenn dann das Automobil und das Flugzeug die Eisenbahn langsam ihre Bedeutung nahmen, wobei diese Entwicklung durch eine kurzsichtige strategische Planung bzw. Überbeanspruchung aufgrund des Mangels erheblich verstärkt worden ist. Nach dem 2. WK hat die Bahn leider nie die Chance bekommen, die sie verdient hätte.


    Ich persönliche baue gern eine Anlage mit der Eisenbahn als Hauptträger des Transports und allen anderen Verkehrsmitteln als Ergänzung "drumherum".

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    Bisher war ich der Meinung, daß die Freiheit grenzenlos ist

    Das ist ein verheerender Irrtum, der heute ziemlich weit verbreitet ist.


    Das Grundgesetz kennt Grundrechte, die zum Teil nur deutschen Staatsbürgern vorbehalten sind, zum Teil von jedem hier Lebenden in Anspruch genommen werden können.


    Die heute gern zitierten "Menschenrechte" haben ihre Grundlage im Umgang des Nazis mit Menschen, die diese als bloße Objekte behandelten und für ihre Zwecke benutzten (medizinische Versuche, Euthanasie - obwohl letzteres bereits gedanklich auch schon in der Weimarer Republik und im allgemeinen gesellschaftlichen Diskurs zu finden war). Jedenfalls war die Menschenwürde kein "Ersatzgrundrecht" oder irgendetwas, worauf man eine geltwerte Forderung begründen konnte. Mit solchen Ideen hätte man vor 25- 30 Jahr jede juristische Klausur verhauen.


    Die Grundrechte selbst waren bei ihrer Erschaffung als Abwehrrechte gegen den Staat gedacht, d.h. der Staat darf mir nicht verbieten meine Meinung zusagen und dafür zu demonstrieren. Die Grundrechte sind aber nicht schrankenlos. Einschränkungen finden sich bereits im Text des Grundgesetzes. Im Laufe der Zeit hat man dann die "Drittwirkung" konstruiert um gesellschaftlich "machtvolle Gruppen" in sie einzubinden (Arbeitgeber, Vermieter). Mittlerweile scheint man aber Grundrechte auch gegen Einzelpersonen zu bejahen. Die Ausweitung ist aber schon immer problematisch gewesen und verkehren die Idee der Grundrechte mittlerweile in ihr Gegenteil.


    Es ist also nicht so, dass ich jedem meine Meinung sagen kann und dieser dann verpflichtet ist, sich von mir zu belehren zu lassen und mir zuzustimmen und ich andernfalls zu Mittel des "zivilen Ungehorsams" greifen darf.


    Und noch etwas zu Conny: Sie hat leider nicht ganz recht, auch wenn ihre Ausdrucksweise nicht sehr geschliffen war. Wer sich mal offizielle Kriminalitätsberichte anschaut, wird z.B. feststellen, dass oft der Drogenhandel in den Händen bestimmter ethischen Gruppen liegt (in Leipzig waren es vor Jahren lt. Polizei Nordafrikaner), auch die Belegung der Gefängnisse mit Ausländern steht in keinem Verhältnis zu ihrem Anteil an der Bevölkerung und nicht zuletzt kann ich mich noch Aussagen des damaligen NRM-Innenministers Jägers ca. Mitte 2016 erinnern, wonach 30-40% der eingereisten Nordafrikaner eine Polizeiakte hatten.


    Das Thema eignet sich sicherlich nicht unbedingt für das Forum, aber weil die Thematik zu komplex ist. Mit Begriffen wie "Volksverhetzung" kann man Probleme verdrängen, aber nicht lösen.

    @ Goetz


    Ich habe mir die Twitch-Sendung zu EEP 14 angesehen und dabei auch gesehen, dass die Güter unter bestimmten Umständen beim Transport mit der Oberfläche (z.B. Kipper) agieren, d.h. die Physik-Engine arbeitet. Das ist sicherlich nicht ganz realistisch, da Güter gesichert werden müssen.


    Ich arbeite nebenbei mit der Unity-Engine, die ebenfalls auf die nvidia-Physikengine zugreift. Hier ist es aber möglich (über Scriptsteuerung) die Physik-Engine ein- oder auszuschalten. Bei Unity kann ein Objekt die "RIgidbody"-Eigenschaft bekommen und somit den Weg in die Physik eröffnet bekommen, wobei ich allerdings selbst den Einfluß der Physik mithilfe eines Scripts steuern kann.


    In EEP sollte es vielleicht möglich sein, ein solches Script einzubauen, mit dem die Physik für bestimmte Zustände definiert wird und dem User "von außen" mithilfe von Kontaktpunkten bzw. Lua die Freiheit zu geben, diese Zustände für eine Situation zu wählen.


    (Am liebsten wäre mir zudem noch eine ID für jedes einzelne Gut.)

    Ich bekomme dieselbe Fehlermeldung. Sowohl mit Microsoft Edge als auch Opera (neueste Version) kann ich die Datei nicht downloaden. Mit dem Plugin 1 habe ich gleichzeitig noch weitere Modelle gekauft, die ich aber alle downloaden und installieren konnte.

    Ich habe gerade folgendes Szenario erstellen können:


    Aus einem Lager wird per Kran eine Lastgut auf einen LKW (offen, W 50) geladen und der LKW fährt damit zu einem Depot und dort soll dass Ladegut von der LKW-Anhänger verschwinden, damit dieser zurückfahren kann und die nächste Tonne holen kann.


    Es ergeben sich nur ein paar praktische Probleme. Zum einen kann ich keine weitere Tonne an die ursprüngliche Stelle im Lager stellen (Automatik-Modus) und beim LKW kann ich die Seitenwände und die Bordwand animieren, aber das Ladegut nicht verschwinden lassen. Ich habe mir die Lua - Befehle einmal näher angeschaut und habe hier auch keine entsprechende Funktion gefunden - möglicherweise auch etwas übersehen. Allerdings gibt es für Immobilien die Möglichkeit, diese umzusehen (EEPSetStructure oder ähnlich). Ein solcher genereller Befehl wäre aber für alle Objekte im EEP sehr sinnvoll. Mann könnte damit nach Abfahrt eine Zuges die Bahnsteige leeren, mit der Zeit diese wieder "auffüllen".


    Vielleicht ist es das alles schon möglich und jemand hat die entsprechende Lösung. Zumindest sollte man diese Idee auf die "To-Do-Liste" setzen.

    Die Programmierung einer Software für mehrere Kerne ist ein sehr komplexes Thema. Aus diesem Grund wundere ich mich auch nicht, dass einige User zum Teil abweichende Erfahrungen gemacht haben. Aus diesem Grund habe ich auch von einem "Start" gesprochen und es gibt wahrscheinlich noch sehr viel Raum für weitere Verbesserungen.


    Um das Thema "Komplexität" mal an einem Beispiel zu demonstrieren, dass ich selbst kenne. Die parallele Programmierung brachte z.B. einen deutlichen Leistungsschub bei 2-4 Kernen (mal untechnisch), sobald aber mehr als 4 Kerne verwendet worden ging es wieder rückwärts, d.h. ein "Zweikerner" war manchmal effektiver als ein "Sechskerner" ! Die Koordination zwischen den Kernen ist nicht ganz einfach.