Posts by cetz

    Typisch für solche Bäche ist ein relativ starkes Gefälle, größere Steine im Bachbett und damit gewisse Wildwassereffekte.

    Gefälle: geht nicht, wenn ich Spiegelungen der wirklichen Umgebung haben will. EEP lässt nur eine Wasser-Ebene für Spiegelungen zu.


    Größere Steine: Immer wenn ich mit so etwas angefangen habe, fand ich nicht den Punkt, an dem ich wieder aufhören kann. Und dann war da noch das Thema "Framerate". Für ein Diorama würde ich das machen. Leider will ich hier eine "Betriebs"-Anlage.


    Wildwasser-Effekte: Das wäre ein riesiges "Jugend forscht"-Projekt, angefangen bei geeigneten animierten Texturen über das geschickte Platzieren von solchen Effekten bis zum Vermeiden von Wiederholungen. Solch ein Projekt würde ich erst angehen, wenn mir gar nichts anderes mehr einfällt. Leider habe ich aber schon zu viele Ideen, die hoffentlich leichter umzusetzen sind.


    Im übrigen: Vielen Dank für Euer Lob

    Christopher

    Die Loknumer ist die 52 8074, auf dem Tender steht aber 52 8178.

    Wo kann ich mir den Brikett herunterladen?


    Gruß

    Christopher

    Hallo zusammen,


    nachdem ich etwas über Spiegelungen auf Wasser-Splines fragen durfte, Antworten bekam und viele Experimente mit den Einstellungen gemacht habe, kam nun so etwas heraus:


    Voller Stolz erkenne ich die Spiegelung des gläsernen Zuges auf der Wasseroberfläche.


    So ein Gebirgsfluss ist meiner Meinung nach eher grünlich als bläulich. Ein Blau-Anteil mogelt sich immer von selbst ins Modell (warum weiß ich nicht), ich musste ihn also durch mehr Rot und Grün neutralisieren. Ich habe wirklich schon viel an den Parametern herumgeschraubt und bekomme es im Moment nicht besser hin.


    Bei steilerer Perspektive sieht es nun so aus:


    Um den Glanz der Wasseroberfläche bei Sonneneinstrahlung zu zeigen, habe ich an den Umwelteinstellungen geschraubt:

    • Jahreszeit = Winter
    • Oberer Anlagenrand = Süden
    • Uhrzeit = 11 Uhr

    Das Glitzern finde ich ganz brauchbar. Leider fangen die Gräser und die Gleisvegetation schon wieder an, selbstständig zu leuchten.


    Kann man das nun so lassen? (Bitte nicht auf das letzte Bild konzentrieren, das sollte nur das Glitzern zeigen.)


    fragt sich

    Christopher

    Hallo zusammen und Nicci 53 im besonderen,


    bei der Beschäftigung mit dem Beispielprojekt "Technik/DynWaterRiver" ist mir aufgefallen, dass mir noch die Beschreibung der Einträge für die texturen.txt fehlt. Dort steht für die verwendete Textur:

    Textur{ id(25003) name(25003n0) repeat_s() repeat_t() bump_t(0.04) water_t() water_x(0.015) water_y(0.015) }


    water_t() sagt wahrscheinlich nur, dass es eine Wassertextur ist. Aber was beeinflussen die Parameter von water_x() und water_y()?


    Gruß

    Christopher

    Hallo,


    ich habe mal versucht, die deutsche Beschreibung etwas klarer zu machen. Natürlich gab es an der einen oder anderen Stelle Interpretations-Spielraum, so dass ich nicht zu 100% sicher bin, ob ich die Absicht des Autors richtig wiedergebe.


    Gehören würde diese Beschreibung eindeutig in den Artikel "Interne Ini-Datei der Modelle". Aber eigentlich ist dieser Artikel schon viel zu lang und müsste in getrennte Abschnitte zerlegt werden. Ich weiß nicht, ob Dieter ( Serpentiner63 (DB2) ) das noch "auf seinem Zettel" hat. Und natürlich müsste der Text an die Tabellenstrktur des Kapitels angepasst werden.


    Wichtig wäre mir, dass Du, Rudi ( Nicci 53 ) den englischen Text zunächst einmal ins englischspachige Wiki einfügst, gerne mit all seiner Mehrdeutigkeit, um den Ausgangstext zu sichern.


    Hier nun das Ergebnis meines Redigierens:

    _____________________________________________

    Die Reflexionen der tatsächlichen Umgebung sind an die neue Wasser-Engine gebunden. Beispiele für solche Modelle finden sich in Technik/DynWaterRiver und Technik\DynWaterLake.


    Zunächst benötigt man wie beim "älteren" Wasser zwei Normalmaps. Danach wird fast alles über die Sektion [Water_01] in der System.ini erledigt.

    Sie enthält die folgenden Einträge:


    Size = 100.0, 100.0

    Standardgröße eines Wassermodells in Metern nach dem Einsetzen. Das Wasser kann anschließend frei skaliert werden, wobei alle seine Eigenschaften gleich groß bleiben (d.h. Wellen und Mapping skalieren nicht mit, wenn das Modell skaliert wird).

    Bei der Konstruktion von Splines ist es am besten, die Standardabmessungen der Wasser-Splines von 60.0, 10.0 zu verwenden.


    Step = 1.250,1.250

    Genauigkeit des erzeugten Wasserobjektes - Größe eines Rasterschrittes in Metern. Diese Modelle werden von EEP als Gitter generiert, auf dem später die durch die W#_-Einträge definierten Wellen animiert werden. Kleinere Abstände (Werte) bedeuten eine höhere Polygonanzahl und potenziell glattere Wellen; sie sollten jedoch bei etwa 1 Meter liegen. Zu beachten ist, dass dies die Genauigkeit in LOD0 ist. Weitere LODs werden automatisch generiert, wobei jede LOD-Stufe die Abstände verdoppelt (die Anzahl der Dreiecke wird also auf ein Viertel reduziert). Die Entfernungen der LOD-Stufen werden wie gewohnt im Exportfenster eingestellt.


    Reflection = 2

    Die Art und Weise, wie mit Reflexionen umgegangen wird. 0 bedeutet keine Spiegelung, 1 bedeutet klassiche Cubemap-Spiegelung (wie in den Projekteinstellungen gewählt), 2 bedeutet "echte Spiegelung", die anhand der aktuellen Objekte in der Umgebung erzeugt wird. Generell ist zu beachten, dass diese Spiegelungen nur auf einer einzigen, gemeinsamen Ebene platziert werden können, die in der Anlageninformation definiert ist. Es wird auch empfohlen, Reflexionen dieser Art nur auf Wasser mit relativ geringen Wellenhöhen (Amplituden unter 20 cm) zu verwenden, um größere Reflexionsfehler zu vermeiden. Für stürmische Meeresgewässer sollten eher Cubemaps verwendet werden.


    WaveMapVelocity0 = -35.0,0.330

    WaveMapVelocity1 = 35.0,0.610

    Definiert Richtungen und Geschwindigkeiten der beiden Normalmaps, aus denen die texturbasierte Wasseroberfläche besteht. Der erste Parameter definiert den Winkel und der zweite die Geschwindigkeit. Dies darf nicht mit dem alten System verwechselt werden, bei dem man die Geschwindigkeiten in X- und Y-Richtung für zwei Ebenen von Normalmaps definiert hat. Der Geschwindigkeitsparameter ist an die Standardobjektgröße gebunden, d.h. wenn das Objekt beispielsweise auf halbe Größe verkleinert wird ist, müssen die Geschwindigkeitsparameter verdoppelt werden.

    Um die Wassertextur im Modell zu definieren, erstellen Sie eine KON-Datei mit der Textur-ID auf der Basisachse. Solche Texturen bestehen aus einem Paar, das mit einem *n0 und *n1 endet.


    WaveRippleScaleMix = -0.250,0.230,0.40,0.80

    Definiert die maximale Reflexions- und Brechungsstärke, die durch die Texturen verursacht wird. Die vier Parameter sind:

    1. maximaler horizontaler Offset relativ zur Bildschirmfläche(?) - Werte mit größerem Absolutwert erzeugen eine stärkere Wirkung

    2. maximaler vertikaler Offset relativ zur Bildschirmfläche(?)

    3. Faktor für die Brechungsstärke (Verzerrung von Objekten, die sich unter Wasser befinden)

    4. Faktor für die Stärke der Spiegelung


    WaveScaleXYXY = 3.3,3.3,1.0,1.0

    Skalierung (Wiederholungen?) der Oberflächentexturen


    WaveMaxBias = 0.20

    Maximale Abweichung von ein gleichgewichteten (50:50) Mischung der Oberflächentexturen. Die beiden Texturen werden so gemischt, dass periodisch die eine stärker als die andere ausgeprägt ist. Mit diesem Parameter kann man diesen Effekt durch den Wert 0.0 auf ein Minimum reduzieren, bzw. durch den Wert 1.0 die eine Textur die andere periodisch komplett überdecken lassen.


    WaterNHBump-Skala = 0.70,0.040

    Faktor für Bump-Mapping und maximale Parallaxenwirkung. Diese beeinflussen das Licht, das auf die Oberfläche geworfen wird (also Sonnen- oder Mondlicht).


    WaterDiffuse = 0.0,0.030,0.150,0.30

    Paraeter für die Wasserfarbe mit Werten für Rot, Grün, Blau und Alpha. Diese müssen zwischen 0.0 bis 1.0 liegen und beeinflussen die Oberflächen-, Reflexions- und Brechungsfarben. Alpha definiert die Sichtweite unter Wasser mit 0.0 für kristallklares und 1.0 für völlig trübes Wasser.


    WaterSpecular = 1.0,1.0,0.70,1.0

    Farnveränderung der Spiegelungen in den Farben Rot, Grün, Blau und Alpha. Dies gilt für die hellen Glanzpunkte, die durch intensive Lichtquellen (Sonne oder Mond) verursacht werden.


    WaterPowSpec = 0.60

    Größe des Glanzpunktes, analog zum Glanz-Parameter, zulässige Werte zwischen 0.0 und 1.0.


    WaterDeepColor = 0.0,0.010,0.010,1.0

    Die Farbe des Wassers in der Tiefe, ähnlich wie beim Parameter WaterDiffuse. Tiefenwasser wird aus der Differenz zwischen eingestelltem Wasserstand, Abstand zum Boden und dem Parameter "WaterDepth" berechnet, der auch später jedes einzelne Modell in der EEP-Anlage eingestellt werden kann.


    WaterReflection = 0.470,0.570,2.0

    Reflexionsparameter mit Werten für Minimum, Maximum und Edging. Die Werte entsprechen denen von Cubemap-Reflexionen.


    WaterDepth = 10.0

    Tiefe, bei der das Wasser zu 100% die Farbe annimmt, die in WaterDeepColor definiert wurde. Auch dieser Wert kann später pro Modell in der EEP-Anlage angepasst werden.


    Waves = 3

    Die Anzahl der Wellen, die die Oberfläche verformen. Diese Wellen wandern über die Oberfläche, beeinflussen die Auslenkung der Vertices des Wasserobjektes und bewegen alle Objekte mit dem Parametersatz Schwimmen.

    Entsprechend dieser Anzahl müssen nun die Werte für W1_*, W2_*, etc. definiert werden, im Folgenden als W#_* beschrieben.


    W#_Length = 3.10

    Wellenlänge in Metern.


    W#_Amplitude = 0.050

    Wellenhöhe in Metern.


    W#_Phase = 0,40

    Wellengeschwindigkeit in m/s.


    W#_Dir = 15.0

    Richtung der Wellenfortpflanzung, wobei 0.0 eine Bewegung entlang der X-Achse bedeutet.


    W#_K = 0.070

    Schärfe (Spitze) des Wellenbergs.

    ______________________________________________


    Gruß

    Christopher

    Weiß jemand, wie die "(rf)"-Splines konstruiert werden, also die, die die reale Umgebung auf der Wasseroberfläche reflektieren?

    Ich habe weder hier im Forum noch im Wiki noch im Internet etwas dazu finden können.


    Nicci 53 : Wahrscheinlich müsstest Du mal wieder Deine Kontakte nach Polen spielen lassen, um hierzu Informationen zu bekommen.


    Hintergrund: Ich würde gerne solche Splines einsetzen, die verfügbaren sind mir aber zu "bunt". Siehe auch Murnau und Umgebung.


    Gruß

    Christopher

    Jetzt sitze ich wieder an meinen zwei Dauer-Problemen: Gras und Wasser.

    Du bist auf die scharfe Linie zwischen Brücke und Boden fokussiert. Das ist der wichtige Teil. Ich weiß, dass Du am Ende etwas unglaublich schönes haben wirst. Aber manchmal, wenn ich mir Landschaften mit der gleichen Textur und überall gut geschnittenem Gras anschaue, denke ich mehr an einen Fußballplatz als an die Natur.

    Gras am Brückenpfeiler muss den Brückenschatten aufnehmen und sollte selbst Schatten werfen. Das tun die Gräser von RE1 nunmal nicht. Auch kriegt man sie immer nur für eine Beleuchtungssituation hin. Bei einem Wechsel von Jahreszeit oder Tageszeit sehen sie unnatürlich aus. Und spätestens in der Nacht fangen sie selbst an zu leuchten (zunmindest scheint es so).


    Außerdem soll das ganze eine Spiel-Anlage werden. Ich möchte Züge durch die Landschaft fahren sehen oder in den Bahnhöfen rangieren sehen. Da brauche ich eine erträgliche Framerate. Auch das zwingt mich, mit dem Einsatz von Gras extrem zurückhaltend zu sein.


    Wahrscheinlich müsste ich mich doch einmal an eigene Gras-Modelle machen, die dann natürlich Schatten werfen und aufnehmen würden. Ich hatte das auch schon einige Male begonnen, aber immer wieder abgebrochen, weil ich keine Gras-Texturen gefunden habe, die mir gefallen hätten. Maskierte Gras-Texturen (transparent zwischen den Grashalmen) scheinen echt rar zu sein.


    Zum Wasser: Ich wollte diesmal gerne ein Gewässer mit Reflexionen einsetzen. Der optische Eindruck, wenn sich Waldrand oder Brücken auf der Wasseroberfläche spiegeln, gefällt mir eigentlich sehr gut. Aus den "(rf)"-Splines verwende ich schon den "Fluss (klar)". "Fluss" geht gar nicht, der ist noch blauer und geht sogar in Violette. Und "Fluss (trübe)" ist einfach nur hell-beige und taugt auch nicht. Außerdem sollte meine "Loisach" ein ziemlich klares Gebirgsflüsschen werden. Die trüben Splines setze ich lieber für Flüsse außerhalb des Hochgebirges ein (z.B. Lahn).


    Hier muss ich mich noch entscheiden: Entweder ich verzichte auf die Reflexionen; "Transparenter Fluss, schnell (PP)" ist eigentlich ein guter Kandidat, der mit passend bearbeitetem Flussbett ordentliche Ergebnisse liefert. Oder ich muss lernen, wie man Splines mit Reflexion der realen Umgebung baut. Das ist aber leider nirgends dokumentiert.

    ich lege unter den Wasserspline gerne noch das"Wasser1" aus dem Grünzeuglayer, das gibt der klaren Sache mehr Tiefe.

    Das hab ich versucht, wird mir aber leider viel zu blau. Trotzdem danke für den Tipp, denn nur über Versuch und Irrtum lernt man.

    Das ist allerhöchstes Niveau.

    Na ja, noch nicht. Aber wie Du siehst: Ich arbeite daran. :ae_1:

    You made may day.

    Schöner Vertipper: "may day" = Notruf in Seenot. Du meintest wohl "You made my day". :af_1:


    Gruß

    Christopher

    Hallo Denn ( TransEuropa ): Das Signal ist einfach "Formvorsignal_2flg_uk_DB_HK1", also einfach nur ein Vorsignal aus dem Shop:

    Mist, jetzt hast Du mich dazu gebracht, eine Perspektive mit unfertigem Hintergrund zu zeigen. :au_1:

    Aber nur als Dateianhang, nicht in der Galerie. :ag_1:


    Und beim Brückenpfeiler hast Du mich erwischt. :ad_1: Da wollte ich eigentlich noch etwas Unkraut wachsen lassen. Leider aber kein Gras von RE1 , da würde der fehlende Schatten zu sehr auffallen.


    @Thorsten: Danke fürs Mitdenken. Ich bin mit dem Fluss auch noch nicht glücklich. Der Untergrund ist bereits eine der Gewässeruntergrund-Texturen, und zufällig skaliert. Der Hinweis mit dem klaren Wasser ist interessant. Ich könnte dann ja den Untergrund etwas bläulich einfärben. Und je nach Wassertiefe unterschiedlich dunkel. Das könnte einen besseren, plastischen Eindruck erzeugen. Aber nicht mehr heute...


    Gute Nacht

    Christopher

    Heute mal ein paar Bilder von einer anderen Anlagenecke. — Aber zunächst etwas Vorrede.


    Wie geschrieben, wollte ich die Steilstrecke von Hechendorf nach Murnau auf die Anlage bekommen. Und einen Teil der Nebenbahn nach Oberammergau. Bei der von mir gewählten Rastergröße von 500 Knoten pro Kilometer muss ich aber darauf achten, dass die Anlage nicht zu groß wird. Aktuell ist sie 4,5km * 0,5 km. Also liegen diese beiden Strecken relativ nahe nebeneinander; man soll aber von der einen die andere nicht sehen. Ein kleiner, meistens bewaldeter Bergrücken soll für die Trennung sorgen.

    Weil es nach Hechendorf steil bergab geht, und nach Oberammergau eher bergauf, habe ich außerdem mit erheblichen Höhenunterschieden zu kämpfen. Im Ergebnis ist das Gelände wesentlich steiler und enger als beim Vorbild. Hinter der Hechendorf, also in Richtung Garmisch-Partenkirchen habe ich noch ein Stück Tal nachgebildet. So eng wie bei mir wird es im Original erst wesentlich später. Und dann war da noch die Frage, wie ich die Strecke nach Garmisch-Partenkirchen beende. Ich habe mich für einen Tunnel entschieden, auch wenn das Vorbild hier keinen Tunnel zu bieten hat. "Meine Loisach" und ihr Tal kurven ein bisschen herum und schlagen irgendwann einen engen Haken. An dieser Stelle mündet ein kleiner Bach aus einem Seitental. Die Bahnstrecke nutzt das Seitental, das allerdings für die Bahn zu stark ansteigt, für ein kurzes Stückchen und verschwindet dann in einem Tunnel.


    Kleiner Einschub: Wie baue ich Anlagen?

    Zuerst verlege ich die Gleise. In diesem Fall habe ich wirklich mit dem Bahnübergang am Haltepunkt "Murnau Ort" angefangen. Es sollte ja zunächst nur ein Diorama werden. Dann kam die Idee, den ganzen Bahnhof Murnau zu bauen. Die Höhen hatte ich von vorne herein so eingerichtet, dass der Bahnhof Murnau auf Höhe 0 liegt. Im Nachhinein ein falsche Entscheidung, weil ich jetzt größere Tiefen als Höhen habe.

    Als nächstes kam die Idee, ein Stückchen der Strecke nach Oberammergau vorzusehen, sozusagen als Diorama für windschief verspannte Oberleitungen (dazu später einmal mehr).

    Dann las ich über den Schiebebetrieb auf der Strecke von Hechendorf nach Murnau. Also musste Hechendorf mit auf die Anlage. Und als Grund für das sichtbare Ende der Strecke ein Stückchen Liosachtal und der besagte Tunnel. Für diese Strecke und ihre Umgebung habe ich mir nur die Hälfte der sowieso schon schmalen Anlage gegönnt, um Platz für die Nebenbahn zu lassen.

    Danach habe ich das Gelände grob geformt, um zu sehen, ob ich mit der halben Breite wirklich hinkomme. Dabei ist mir wichtig, dass es glaubhaft wirkt, dass die Landschaft vor der Bahn da war. Kurven im Streckenverlauf brauchen einen Grund, Talhänge auf der Außenseite von Kurven sind steil ("Prallhang") und an der Innenseite eher flacher ("Schlepphang"), Brücken sind so kurz wie möglich und existieren nur, wenn ihre Vermeidung noch teurer wäre, u.s.w. Das Gelände entsteht bei mir meistens zuerst im 2D-Modus durch grob "hingeworfene" Berge. Anschließend forme ich in 3D nach: Mehr Hügel aufschütten, Rampen ziehen und ganz viel Erosionswerkzeug zum Glätten.

    Als ich dann gesehen habe, dass mir wirklich noch Platz für die Nebenbahn bleibt, habe ich mich entschieden, die Anlage nochmal zu verlängern, um den Bahnhof Oberammergau diagonal ans rechte Ende legen zu können, über den Tunnel der Hauptstrecke.

    Neu gestaltete Berge müssen bei mir immer erst einmal etwas "abhängen", d.h. ich fasse sie nicht mehr an, sondern beschäftige mich mit etwas anderem. Das kann zum Beispiel der Straßenbau sein. Oder ich gehe wieder mal an einen ganz anderen Bereich der Anlage. Nach einiger Zeit entwickele ich ein Gefühl dafür, ob das Gelände so bleiben kann, oder es mir doch nicht gefällt. Wenn es die Zeit des Abhängens unbeschadet überstanden hat, geht es an die Detaillierung.


    Weil ich mehr Spaß am Landschaftsbau als am Städtebau habe, habe ich das Ende der Hauptstrecke relativ früh gestaltet. Jetzt hat es einen Zustand erreicht, dass ich mich traue, erste Bilder davon zu zeigen.


    Das Loisachtal zwischen Hechendorf und dem Tunnel:


    Ein Personenzug auf der letzten Loisachbrücke, kurz vor dem Tunnel:


    Ein VT11.5 hat den Tunnel verlassen und überquert die Brücke:


    Gruß

    Christopher

    Hallo Rayler ,


    danke für den Hinweis. Ich weiß ich immerhin schon einmal, dass der Home-NOS alle Flächen aus kon-Dateien, die dieselbe ID haben, "smooth" macht. Nur der Unterschied zwischen ID 201 und ID 199 (wie in diesem Thread beschrieben) wird mir dadurch nicht klar. In dem Dokument steht sogar explizit:

    Quote

    An dieser Stelle darf man behaupten, dass die ID-Nummer der Gruppe (als eine Zahl) eigentlich keine Rolle spielt, Hauptsache beide KON-Dateien besitzen die gleiche. Daraus resultierend ist es auch egal, ob wir in dem Eingabefeld für beide KON-Dateien eine Null, eine Eins, oder eine Zwei eintragen – man knnte unter Umständen auch 33 eintragen.


    Gruß

    Christopher

    Dieter1205 : Ich habe keine Probleme mit den Texturen in Blender und Home-NOS. Natürlich sieht es nie wirklich identisch aus. Und selbstverständlich gilt das Aussehen im Home-NOS.

    Hier ein Vergleich:

    versus


    Wichtig ist das Material in Blender (im Screenshot oben links rot eingerahmt): Hier setze ich meistens nur Werte für "Specular", und zwar relativ dezent. Die Zuweisung von Texturen an das Material benutze ich nur, wenn ich vorhabe, etwas mit Blender-Mitteln zu "backen". Ansonsten reicht die UV-Map völlig aus.


    Außerdem musst Du beim Import in den Home-NOS auf die richtige Einstellung für die Farbe achten:


    Für offizielle Konstrukteure gilt hier: Immer RGB = 200, 200, 200 setzen!


    RR1 : Ich habe die ID noch nie verändert. Sie bleibt bei mir auf dem Default (201) stehen. Ich verwende sie nur in Verbindung mit Splines (Der Spline-Körper kriegt die ID 1, die Oberleitung die ID 2). Welche Erfahrungen hast Du denn mit anderen IDs gemacht? Und wo gibt es dazu etwas zu lesen?


    Gruß

    Christopher

    Die Zeit des Jahreswechsels und der Urlaube sollte doch jetzt eigentlich herum sein. Zum Bug-Tracker herrscht aber wieder eisernes Schweigen. Ich vermisse alle Einträge zu den Versionen vor EEP 16. Ich habe im vergangenen Jahr einige Einträge gemacht, und die sind zumeist versionsunabhängig. Mein letzter Eintrag war im Dezember und betraf einen Darstellungsfehler von Splines, der mich daran hindert, ein Modellset fertigzustellen.


    Ich möchte herzlich darum bitten, alle Einträge wieder sichtbar zu machen und sie weiter zu verfolgen.


    Gruß

    Christopher

    Ich finde Dein Morsbach ja faszinierend, und frage mich immer wieder, was Du wohl für eine Framerate bei den Totalen hast.

    Magst Du uns das verraten?


    fragt
    Christopher

    Hallo Bernd

    Was vor der "main" steht wird nur beim Start einmal abgearbeitet um z.B. irgendwelche Voraussetzungen zu schaffen.

    Was in der main steht, wird dauernd abgearbeitet, also z.B. ob jetzt eine Vorausetzung für einen Schaltvorgang erfüllt ist, wird ständig neu abgefragt.

    Was nach der main steht, muss jeweils extra durch einen Befehl aufgerufen werden.

    Das mag Deine Programmierrichtlinie sein, trifft aber nicht genau die Logik der Verarbeitung.


    Vielmehr wird alles, was außerhalb von Funktionen steht, einmal ausgeführt. Und alles, was in Funktionen steht, wird ausgeführt, sobald die Funktion aufgerufen wird. Der Aufruf kann durch den eigenen Programm-Code erfolgen, oder auch durch EEP bei entsprechenden Anlässen. Der Anlass für den Aufruf von EEPMain ist etwa, dass 0,2 Sekunden verstrichen sind. Der Anlass für eine EEPOnSignal_x-Funktion ist, dass das Signal seine Stellung ändert. Und so weiter.


    Man kann sogar sagen, dass alles nur einmal ausgeführt wird. Das können "normale" Anweisungen sein, oder Funktionsdefinitionen oder andere Definitionen. Funktionsdefinitionen führen dazu, dass die Funktion namentlich bekannt ist, nachdem der Interpreter sie verarbeitet hat. Wann die Funktion (d.h. der Inhalt ihrer Definition) ausgeführt wird, ist eine andere Sache (siehe oben). Aber diese Sichtweise wird den Programmier-Anfänger vielleicht eher verwirren.


    Gruß

    Christopher

    Hallo Fried,


    der Modellkatalog kann m.E. nichts dafür. Auch in EEP wirst Du unter den Signalen im Abschnitt "Vorsignale" nichts finden. Ich vermute, es war einmal eine Idee, hier reine Vorsignale unterzubringen, die allerdings nie umgesetzt wurde. Laut Wiki landen hier Modelle, die Signale sind und das Icon 2 haben. Das Icon 2 sieht allerdings so aus: und ist sicher nicht für Modelle gedacht.


    Der Modellkatalog übernimmt nur Kategorien von EEP; deshalb sind in dieser Kategorie auch keine Vorsignale zu finden.

    Und irgendwie ist es ja auch erklärbar, dass die Vorsignale unter den (Haupt-) Signalen stehen: Sie könnten Züge beeinflussen (, wenn sie denn wollten).


    Gruß

    Christopher