Posts by Gärtner (MH3)

    Hier die Pumpe, eingezäunt mit dem Spline Gitterzaun aus dem Grundbestand

    Version Grün mit Gebrauchsspuren,

    Der rote Balken links enthält die 4 LoD-Sprungmarken zur Kontrolle beim Einstellen der 4 LoD-Stufen, das Modell ist komplett geloddet


    Version Blau mit Gebrauchsspuren, LoD4 muß noch gefärbt werden



    unmittelbar nach dem LoD2 zu 3-Sprung bei 200m Entfernung



    und hier der letzte Sprung bei 400m, da ist die rechte noch grün, weil der Texturbereich für die 4te Stufe noch bearbeitet werden muß



    Farbvariationen der gealterten Version

    :ad_1:-keine Sorge, die roten Säulen verschwinden selbstverständlich noch

    Noch einige Antworten:

    Für den Eigengebrauch kannst du jederzeit alles mit Tauschtextur erstellen, bei Kaufmodellen wiederspricht das wirtschaftlichem Denken.

    Die Manipulation beim Mappen ist einfach die Größe der Flächen zu verändern, also die einzelnen Eckpunkte nach Bedarf zu verlagern.

    Ein 3D-Modell ist genauer betrachtet ja nur eine Ansammlung zweidimensionaler Flächen, deren Ausrichtung im Raum unterschiedlich ist.

    Generell:

    Hier zu sehr den Theorieteil zu büffeln halte ich für nicht so zielführend.

    Das Meiste erschließt sich im Laufe der Zeit durch praktische Beispiele beim Modelle erstellen irgendwann von selber. Man merkt, ob die Materie einem liegt und Spaß macht oder nicht, nur dann hat es wirklich Sinn, sich intensiver damit zu beschäftigen.

    Also Nachfragen bei konkreten einzelnen Problemen gerne, aber nicht Frage an Frage aneinanderreihen ohne Modellbezug.

    Entschuldige bitte, aber da mache ich leider dicht.

    Ansonsten wird das hier eine lange theoretische Abhandlung. Alleine in den beiden vorherigen Beiträgen sind ja schon wieder diverse Begriffe eingebaut, die schon für neue Fragen gut wären.

    Hallo Ekkehard


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    Du kannst für deinen privaten Gebrauch gerne verschiedene Texturen benutzen, auch mehrere Sammeltexturen

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    Die Texturdatei ist an die Kon-Datei gebunden

    3

    Repeat bedeutet, das deine UV-Map größer sein kann als die Textur

    Du kannst dir das vorstellen, als würde die Textur wie sich wiederholende Kacheln nebeneinandergelegt

    Alles, was bei Kachel 1 übersteht nimmt sich dann die Textur der daneben (darunter/darüber) liegenden Kachel 2 oder 3, usw.

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    Für die Textur gibt es feste Vorgaben, hier ein Auszug davon

    Quote

    7. Texturgrößen

    Als Texturgrößen sollten folgende Standardformate verwendet werden:256x256; 512x512; 1024x1024; 1200x1200; 1600x1600; 1980x1980; 2048x2048.Es können durchaus andere Größen (Halbformate) verwendet werden. In diesem Fall ist jedoch zu beachten, dass dieses Halbformat dann auch stimmt.1024x512 ist ein Beispiel für ein richtiges Halbformat.1024x519 ist folglich falsch.

    ...

    c) Immobilien
    - Richtwert für Texturen: 80-90 Pixel x 80-90 Pixel pro 1 qm Modellfläche.- Untergrenze 50x50 Pixel pro 1 qm Modellfläche (für sichtfeldferne Flächen etc.)- Vermeidung von monotonen RGB-Farbgebungen ohne jegliche Oberflächenstruktur

    Sowas hatte ich mir zuerst auch gedacht und das Schild (den Schalter) an diesen versenkbaren Zaun gepappt, also die Achse untergeordnet unter Achse "Zaun".

    Dann kam ich aber weder über Maus noch über Menue an meine NonStopIf-Achse, das Ganze ist ja eine Immobilie, die bekanntlich untergeordnete Achsen nicht als steuerbar zulässt.

    Also hätte ich wieder unter der Basis eine neue verknüpfte Achse legen müssen.

    So ist es wohl insgesamt Resourcen-schonender.


    Es mag ja auch einige geben, die nicht direkt den Zaun darum haben möchten.

    Ich hab jetzt den ursprünglichen Zaun entsorgt und mal mit dem Spline "Gitterzaun" Id7 gearbeitet, der sollte ja als Grundbestand bei jedem vorhanden sein.

    Ich werde vom Zaun ein Block als Aufbauhilfe beilegen, wenn man nur eine einzelne Pumpe einsperren möchte, geht es damit schneller.

    Dadurch sind Zaunhöhe und Pumpenhöhe jetzt auch voneinander entkoppelt, man kann beides getrennt nach Bedarf einstellen.

    Das Verbotsschild am Zaun dient als Geschwindigkeitsregler für die PKP.

    Sollte man also ohne Zaun arbeiten, hängt es in der Luft und man würde einen Pfosten oder ähnliches dahinter aufstellen, da überlege ich mir noch was.

    Jetzt fehlt noch ein schönerer Schaltschrank und eine Feinbearbeitung der manualen Transformation, damit die Lager noch etwas länger leben.


    Gestern und heute sind einige Umbauten erfolgt und die Texturierung schreitet voran.



    Zaun, Fundament und Schaltkasten werden noch umgebaut

    Wahrscheinlich wird es mehrere Texturvarianten geben

    Für die alte ungepflegte Version kommt dann auch ein lauteres Arbeitsgeräusch mit.

    Der Vorteil einer Fototextur liegt darin, das du nicht mit Decals, Grungemaps etc dir nachträglich Farbunterschiede, Verschmutzungen usw. in deine Modeltextur einbauen musst.

    Wenn man an gute Originalfotos kommen kann, wäre es ein Versuch wert.

    Aber fotografiere an 3 Tagen das gleiche Objekt und vergleiche dann die Fotos, es sieht doch jedesmal wieder anders aus, einfach ist das mit Sicherheit nicht.

    Moin :aq_1:


    Aufgrund einer User-Anfrage in der EEP-Werkstatt habe ich mich etwas mit der Animation einer Pferdekopfpumpe beschäftigt.

    Als Vorlage habe ich ein 3D-Modell von der Seite http://www.cadnav.com/ verwendet (License Free (Personal and Commercial))

    Was ursprünglich nur als Studie zu Achsenkopplung geplant war hat mich jetzt doch etwas angefixt.

    Also werde ich das versuchen, das Modell sauber zu animieren, zu texturieren und dann geloddet über den Shop euch anzubieten.


    Hier gibt es ein Video dazu mit dem aktuellen Bauzustand:



    Meine YouTube-Abonnenten sollten es ja schon kennen :bd_1:

    Es besteht die Möglichkeit, den Rauch, der so an die Achse gekoppelt ist


    [Vehicle_EngineSmoke_01]

    Axis = 1 ( oder welche auch immer)


    über eine Transformation der Achse in den Untergrund zu verbannen, wo er dann unsichtbar ist.

    Wo da die Grenze ist, damit es bei Berganlagen nicht irgendwo im Tale plötzlich brennt, keine Ahnung?

    Leider reagiert er auf eine Skalierung dieser Achse nicht und bleibt auch bei Skalierung 0 erhalten.

    Solche Funktionserweiterungen wären möglicherweise noch ein Punkt für zukünftige HomeNos-Versionen.

    Das der Rauch selber keine Achse hat ist mir klar.

    Aber die Zuordnung zu einer Achse durch einen entsprechenden ini-Eintrag ist sehr wohl möglich und häufig auch nötig.

    Ich bin mir nur gerade nicht sicher, ob der Austrittspunkt dann Bewegungen dieser Achse folgt, aber ich glaube ja.

    Das hab ich ja bei diversen Flugzeugmodellen auch benutzt, wo Nicken und Rollen übergeordnete Achsen sind.

    An Achsen gekoppelte Sounds gibt es doch auch, lässt sich damit möglicherweise das andere Problem lösen?

    Nur so Gedankenspielerein während der Wartezeit in der LKW-Waschstrasse🤔