Posts by Rayler

    Hallo zusammen,



    wegen einiger Nachfragen möchte ich euch hier meinen Workflow mit Blender 2.9x zu Nostructor via Blender 2.79 vorstellen.


    Da Blender ab Version 2.8 eine völlig neue Ergonomie als auch technische Verbesserungen bietet, habe ich mich entschlossen, dass Manko einer fehlenden Exportschnittstelle zum Nostructor in Kauf zu nehmen und den Umweg über Blender 2.79 zu akzeptieren. In diesem Fall überwiegen die Vorteile die Nachteile.


    Die gravierendste Neuerung für mich persönlich ist die Möglichkeit, "Collectionen" zu bilden. Diese Technik ist dem Erstellen von "Layern" bzw. "Gruppen" der älteren Versionen bei weitem überlegen. Es ermöglicht die bequeme Verwaltung aller Subbaugruppen in einem File, bei mir in der Regel eine zentrale "Montagedatei".



    Das erste Bild zeigt mein aktuelles Projekt im Blender 2.9 "3D-View". Ich befinde mich dabei im "Render-Mode" unter der neuen und seit Blender 2.8 integrierten "Eevee Engine". Diese Engine rendert in Echtzeit mit atemberaubendem Tempo. Mein "Standard-i7" hat damit keinerlei Probleme. Jede Bewegung um das Objekt wird direkt aktualisiert.




    In der Regel arbeite ich jedoch beim Modellieren im "Solid-Mode". Das folgende Bild zeigt diesen Mode. Wie man erkennen kann, "shaded" die Engine die Objekt auch schon in diesem Modus, was zu einem plastischeren Bild und somit zum besseren Erkennen der Teiledimensionen beiträgt.




    Wenn mein Projekt vollständig ist, sammle ich alle für mein Nos-Objekt erforderlichen Bauteile oder Gruppen in der schon erwähnten zentralen Montagedatei und exportiere sie. Dazu wird über das Menü "File - Export - Wavefront(.obj)" der Export angestoßen. Es öffnet sich der Exportdialog (siehe Bild)



    In dem Dialog gebe ich an, ob ich alle meine Bauteile oder nur selektierte exportieren möchte. Zusätzlich kann ich bei Bedarf die "Material Groups" aktivieren. Das bietet den Vorteil, dass bei Verwendung des gleichen "Texturpools" in Blender 2.9 und 2.7x das Material in der Version 2.7 nach dem Import direkt zur Verfügung steht.


    Bei mir befindet sich das "Texturpool" im Nostruktor-Paralles-Order, auf das beide Versionen zugreifen (konfiguriert in den "Preverences" unter (2.79) "Files - Textures" bzw. (2.9) "File Paths - Datas - Textures").


    Damit wären die Tätigkeiten in Blender 2.9 abgeschlossen. Nun wende ich mich der Version 2.79 zu. Über Menü "File - Import - Wavefront(.obj)" lade ich die zuvor mir Blender 2.9 exportierte Obj-Datei in meine aktive Oberfläche.


    Der Outliner zeigt jetzt die in der Datei enthaltenen Objekte an. Die Bezeichnung setzt sich aus dem Name des Bauteils, durch Tiefstrich getrennt das erste verwende "Mesh" und die integrierte Materialbezeichnung aus Blender 2.9 zusammen. Wurde kein Material zugewiesen, steht dort der Begriff "None".




    Nun ist Obacht geboten:


    Nach dem Import in Blender 2.79 muss ich den aktuell geöffneten 3d-View speichern.


    Dazu erzeugt Blender 2.79 eine Datei mit der Endung ".blend". Das Problem ist, öffne ich diese Datei in den neuen Blenderversionen > 2.79 und speichere sie, was ich ohne weiteres machen kann, ist sie für Blender 2.79 verloren. Ein erneutes öffnen der Datei durch Blender 2.79 führt unweigerlich zum Absturz des Programms.


    Deshalb habe ich mir angewöhnt, dem Namen der gespeicherten Files die Extension "_279" anzuhängen. Noch besser ist dann die Nutzung eines eigenen Verzeichnisses für die Importe und deren Sicherung.



    Der nächste Schritt ist der Export aus 2.79 via DirectX (.x) oder das Nostruktor-Panel (.n3d). Dieser Vorgang sollte allgemein bekannt sein.






    Das gleiche gilt für den Nostruktor mit seinem Importdialog.




    Ray

    - Immobilien-Leerfelder in Bahnsteiggrau

    - Eine Y-Weiche


    die sind schon seit längerem berücksichtigt. Es sind Einzelfelder mit Tauschtextur enthalten, mit dem "SnapPoint-Feature" also kein Thema mehr.


    Hier mal ein wenig "spoiling":


    Gruppenfelder mit Tauschtextur und TexText-Numfelder





    Weichengruppenfeld mit Tauschtextur und neuem Zählwerk (Lua-Objekt) und links Testaufbau für neuen Funktionstimer (Lua-Objekt)





    Neues Y-Weichenfeld




    Wie schon bemerkt, es ist alles "inn'e Gänge".


    Ray

    Da mußt Du aber mit Deinen Ppolygonen gut Haushalten sonst bekommst Du Probleme .

    keine Sorgen, ist im grünen Bereich. Das sieht mehr aus als es ist. Alles von Hand trianguliert und eine gesunde Kombination aus Poly und Textur.


    Ray

    Hallo miteinander,


    um die Wartezeit bei anderen Projekten zu überbrücken, habe ich begonnen, ein älteres Projekt wieder aufleben zu lassen. Dabei handelt es sich um Württembergische Schnellzugwagen. Im folgenden möchte ich einige Bilder zum aktuellen Stand zeigen.


    Geplant sind die Waggons in diversen Ausführungen und Epochen. Die Bilder zeigen das Drehgestell in Länderbahnausführung der EpIIIa mit Scheibenrädern im Konstruktionsmodus, ist also noch nicht ganz fertig.










    Ray

    Verschiebt sich das Set etwas ?


    ja, das verschiebt sich.


    Es gibt Probleme mit der Integration des Tools in das Shoppaket. Es müssen noch einige Dinge geklärt werden, das ist aber erst Ende September möglich.


    Bis dahin werde ich meine angearbeiteten "Württemberger" weiterbauen und dabei meine Blender 2.9-Kenntnisse vertiefen.



    Ray (endlich mal wieder modellieren)

    petzifun

    Code
    1. for i, v in pairs(HBFAnzeigID) do
    2. for j, w in pairs(v) do
    3. print(j, " ", w)
    4. end
    5. end



    "v" enthält doch schon einen Zeiger auf deine Tabelle "HBFAnzeigeID[i]". Darum übergibst du in der "inneren" For-Schleife in pairs den Zeiger, also "v". In der inneren Schleife ist dein Zeiger dann in "w" enthalten, die For-Schleife iteriert jetzt über jedes Element in der innere Tabelle. Probier mal den geänderten Code.


    Ray

    Hallo zusammen,


    Tufftuff


    schau dir mal diese Funktionen genauer an:


    Code
    1. OK = EEPRollingstockSetUserCamera("#Fahrzeug", 3, 4, 5, 30, 45)
    2. OK, PosX, PosY, PosZ = EEPRollingstockGetPosition("#Fahrzeug")
    3. OK, PosX, PosY, PosZ = EEPGetCameraPosition()


    Vielleicht brauchst du dann die F9-Taste gar nicht.


    Ray

    Hallo zusammen,


    sebihepp


    grundsätzlich kann ich natürlich niemandem verbieten, sich eigene Bibliotheken für die "SpDrS60 - Hardware" zu erstellen.


    Das Problem beginnt erst, wenn die SpDrS60-RL2-Scripte mit fremdem Material vermischt oder verändert werden. Dann bin ich geneigt, ein solches Vorgehen sowie jeglichen Support abzulehnen. Bei zukünftigen Erweiterung (aktuell Rev3) oder Änderung der SpDrS60-Bibliotheken kann ich darüber hinaus keine Rücksicht auf externen Content nehmen.


    Wenn du deine Erweiterung teilen möchtest, solltest du diese Einschränkungen im Auge behalten.


    Ray