Beiträge von forkboy

    Die Textur ist ok, aber die UV-Map würde ich noch mal bearbeiten, bei den äußeren Brettern ist die Maserung mal quer, mal längs (bzw. beides gleichzeitig vorhanden), verteilt.

    Und es ist alles sehr gerade und glatt und scharfkantig, da könnte man noch ein wenig "Unregelmäßigkeit" einbauen. So glattgebügelt sieht eine Pallette in der Realität selbst neugekauft nicht aus. :aa_1:

    Aber, sehr guter Anfang, und weiter so!

    ShaderMaps ist sicherlich interessant, aber als Investition nur für EEP bzw. HomeNos wohl etwas übertrieben. Der Effekt bleibt gering, wie deinen Nebeneinanderstellung der zwei Bilder für mich eindeutig zeigt, es hat allenfalls einen Schärfeeffekt, und viel der Information ist schon in der Textur enthalten.

    Wireframedarstellung geht eigentlich, hatte Schlimmeres befürchtet. :aa_1:

    Edit: Was die Polyanzahl angeht. Die Topology ist bei den Ecken aber definitiv abenteuerlich.

    Die graue Textur ist dann wahrscheinlich deine "*_h.*" Map. Wie hast du die erstellt?

    Beide Maps sehen für mich irgendwie "falsch herum" aus, also heraus- statt eingedrückt. Da könnte man mal probieren, sie zu invertieren, ob es so nicht besser aussehen würde.

    Kann an dieser Stelle noch folgenden Tipp geben.

    Die beiden animierten Figuren "Frau 1" (gibt es als "dynamisch" und "vollanimiert") "Mann 1" (ebenfalls in den beiden Versionen) vom Konstrukteur DU1 haben bis zu 300.000 Polygone und dabei keine LOD-Stufen, sind also Ressourcenfresser par excellence. Hatte beide mal auf einer kleinen Anlage, die dann unverständlicherwiese sehr ruckelte. Ohne die beiden flutschte es wieder. Man sollte sie also eher nicht verwenden. Darauf gekommen war ich nur, weil ich sie mir mal im Modellkatalog näher angeschaut hatte.

    Es müssen wohl die ersten Figuren dieser Art gewesen sein, und da wurde wohl noch nicht so darauf geachtet. Alle späteren Figuren (auch von DU1) haben deutlich weniger Polygone, so ca. um die 10.000 und LOD-Stufen.

    Kleine Klugscheißerei am Rande. Sowas wie ein "Unterbewusstsein" gibt es nicht. Es gibt ein Bewusstsein, und darin das bewusst und das unbewusst Wahrgenommene. Also das "Unbewusste" und nicht das "Unterbewusste". Das "ter" bitte streichen!

    :ae_1:

    Naja, der Effekt ist, wie üblich bei EEP, eher bescheiden. Sobald der Winkel ungünstig wird, ist er sogar ganz weg, deutlich zu sehen an den Seitenwänden. Von wirklichem Displacement kann hier nicht die Rede sein, allenfalls simplem Bumpmapping. Leider! Aber, das ist nicht dein Fehler.

    Trotzdem würde ich mir, an deiner Stelle, das Gemurkse mit den Maps (da wo eine simple Bump-Map für's Bumpmapping ausreichen würde, braucht der HomeNos zwei kompliziert zu erstellende Maps) sparen. Man kann die Normal-Map auch hernehmen und sie in die Textur einarbeiten, indem man sie in Photoshop (oder einem ähnlichen Programm) in Grautöne konvertiert und als Layer über die Textur legt. Möglicherweise muss man sie noch invertieren und den Layer eher multipizieren als addieren, oder ähnliches, man muss ein wenig damit herumspielen. Der zu sehende Effekt ist dann ungefähr derselbe, wie auf deinen Bildern. Der Vorteil wäre aber, dass deine endgültige aus dem HomeNos exportierte Datei um rund ein Drittel kleiner wäre (weil ja zwei Maps entfallen), und der Computer bei der Darstellung nichts zu berechnen hätte.

    Zu den Bildern

    Zeige mal bitte ein Haus, einmal mit und einmal ohne besagte Maps.

    Zeige bitte auch mal ein Bild von deinen Modellen im Wireframe-Modus.

    Der Beginn der Beschäftigung mit EEP und der Beginn der Mitgliedschaft im Forum wird wohl in der Regel zeitlich varieren, wobei die Mitgliedschaft dann in den meisten Fällen nachgefolgt sein wird. Das sollte aber jedem klar sein, deswegen erschließt sich mir der Sinn dieses Threads, ehrlich gesagt, nicht so ganz.

    Die Diskussion, darüber, wie es falsch oder richtig zu verstehen sei, kommt an solchen Punkten auch regelmäßig wieder hervor.

    Die Frage, die aber auch schon öfter gestellt wurde, ist aber eine andere, nämlich die Problematik mit der Registriernummer im Shop. Wenn der Verkäufer diese behalten möchte, so kann der Käufer das Spiel zwar erwerben, möglicherwiese auch installieren und registrieren, aber im Shop einkaufen, wird nicht für ihn nicht möglich sein. Und somit ist die verkaufte, ältere Version schon mal nur die Hälfte wert. Und wer will das schon kaufen?

    Ergo: Es geht nicht, dass man seine älteren Versionen gebraucht verkauft, und die neueste Version weiter betreibt. Wenn überhaupt, muss man also alles abtreten, Spiel plus Account, also höchstens, wenn man EEP ganz den Rücken kehren möchte, ist es theoretisch möglich, und das möchte ja Stephane nicht.

    Weder im NOS noch im EEP existiert bei mir die ID 201.

    Das findest du folgendermaßen:

    Wenn ein Objekt importiert ist, dann: Menü -> Objekt -> Objekteinstellungen -> Fenster "Modelleinstellungen" öffnet sich, links findest du untereinander deine importierten Objekte, und für jedes einzelne kannst du nun rechts im Kästchen "Einstellungen der KON-Datei" die beiden Werte "Einheitliche Normals" und die besagte "ID" dafür finden. Es geht im Wesentlichen dabei um scharf oder rund ausgeleuchtete Kanten. "0" und "201" ist eher rund und "1" und "90" eher kantig. Glaube ich, es steht auch irgendwo, entweder im Handbuch oder einem Tutorial.

    Nachtrag:

    Generell zu LOD's. Erstens bemerkt man solche ruckartigen Veränderung eigentlich selten im Betrieb, man muss schon extra darauf achten bzw. schauen. Wenn du nur eine LOD-Stufe hast, die dann stark reduziert ist, ist der Unterschied zum vollständigen Modell natürlich um so größer. Versuche mehrere Stufen zu erstellen. Ja, das erscheint etwas aufwendiger, aber man kann es im Prozess klug dirigieren, dass man also beim Poly reduzieren öfter mal abspeichert, nicht wahr. Die Entfernung spielt auch eine Rolle. Wenn der Übergang bei 100 Metern zu drastisch ist, dann stellt man es halt auf 200.

    Bei sowas wie einer Regenrinne kannst du ruhig am Ende noch ein einfaches Polygon übrig lassen (in der Länge und Breite der Rinne), welches noch Einfluss auf die Beleuchtung aufrecht erhält. Das eine Poly bzw. die vier Vertices machen den Kohl auch nicht fett bzw. in diesem Beispiel magerer.

    Nun, ich wollte nichts Falsches behaupten. Und das habe ich, glaube ich, auch nicht. Die Beiträge waren jedenfalls nicht mehr zu sehen. Und ob auf eigenen Wunsch oder nicht - gelöscht ist gelöscht - erst einmal und ganz vorurteilsfrei.

    Jedenfalls ist im Hintergrund etwas abgelaufen, was man hier nicht preisgeben möchte, und damit muss man sich abfinden. Aber das, was bekannt ist, kann man doch benennen und muss hier nicht rumdrucksen. Darum ging es doch bloß.

    Im Beitrag #11 ist auch schon ein Hinweis. Es geht um "ThoLav". Zwei seiner Beiträge sind gelöscht worden, das hatte er noch moniert. Alles andere muss wohl dann hinter den Kulissen gelaufen sein. Sein Konto war dann erst gesperrt, dann gelöscht.

    Auf seiner Webseite hat er jetzt die Downloads der Twitchsendungen rausgenommen.