Posts by Nicci 53

    hallo manni48

    Sieh es bitte anders herum


    Mit EEP 16 wurde ein vollkommen neues Gleissystem konstruiert

    Für die Gleisformen sind damit ihre Einstellmöglichkeiten genau definiert.


    Damit ist zum Beispiel die jahrelange ungewollte Gleisüberhöhung Geschichte.


    Wenn Du jetzt ein gerade Gleis - Gleistyp Line - verlegst bietet Dir EEP auch nur den Parameter an, der hierfür benötigt wird, nämlich die Länge.

    Möchtest Du ein gebogenes Gleis verlegen, wählst Du bitte im Auswahlfenster den Gleistyp Arc

    Der bietet Dir dann Winkel und Länge / Winkel und Radius / Länge und Radius als Einstellkriterien an.


    Beim Gleistyp Rotator kommt dann noch die Biegung des Gleises dazu.

    und

    beim Gleistyp Helix die Steigung (aber keine Biegung).


    Ich empfehle Dir hierzu auch im Handbuch zu EEP 16 ab Seite 72 die Ausführungen zu den einzelnen Kurvenformen in EEP und ihren Erläuterungen.


    Viele Grüße

    Vom Nicci

    Hallo Toddel2014 ,


    ich bedanke mich für den Hinweis

    Die Beschreibung habe ich direkt geändert, so wie der alte Bahnhof heute eingesetzt wird.


    als "alter Bahnhof und Festspielhaus Baden Baden", damit die universelle Einsetzbarkeit des Gebäudes noch deutlicher sichtbar wird.


    Immerhin ist das Empfangsgebäude des alten Bahnhofs heute ein Kulturdenkmal und als solches sicherlich eine Bereicherung für EEP.


    Viele Grüße


    Nicci

    Hallo in die Runde


    Ich bin soeben wieder heil im Saarland angekommen.

    Bedanken möchte ich mich für die tolle Bewirtung und die netten Gespräche


    Dem Geburtstagskind meine herzlichen Glückwünsche


    Bis zum nächsten Mal


    Nicci

    Mal ein Versuch einer sinnvollen Übersetzung


    Die eigentlichen Reflexionen sind an die neue Wasser-Engine gebunden. Beispiele für solche Modelle finden sich in Technik/DynWaterRiver und Technik\DynWaterLake.


    Zum Starten benötigt man wie beim "älteren" Wasser ein Paar Normal Maps. Darüber hinaus wird fast alles über eine System.ini-Sektion von [Water_01] erledigt.

    Sie enthält die folgenden Einträge:


    Size = 100.0, 100.0

    Standardgröße eines Wassermodells, wenn es in Metern platziert wird. Das Wasser kann später frei skaliert werden, wobei alle seine Eigenschaften gleich groß bleiben (d.h. Wellen und Mapping skalieren nicht, wenn das Modell skaliert wird). Beim Entwurf von Splines ist es am besten, die Standardabmessungen der Wasser-Splines von 60.0, 10.0 zu verwenden.


    Step = 1.250,1.250

    Dichte des erzeugten Wasserobjektes - Größe eines Rasterschrittes in Metern. Diese Modelle werden von EEP als Gitter generiert, die später durch die durch die W#_-Einträge definierten Wellen animiert werden. Eine niedrigere Stufe bedeutet eine höhere Polygonanzahl und potenziell glattere Wellen, aber sie liegt bei etwa 1 Meter. Beachten Sie, dass dies die Dichte bei LOD0 ist und weitere LODs automatisch generiert werden, wobei jede LOD ihre Stufe verdoppelt (die Anzahl der Dreiecke wird um etwa 4 reduziert). Die LOD-Distanzen werden weiterhin im Exportfenster eingestellt.


    Reflection = 2

    Die Art und Weise, wie mit Reflexionen umgegangen wird. 0 bedeutet keine Spiegelung, 1 bedeutet Cubemap (wie in den Projekteinstellungen gewählt), 2 bedeutet "echte Spiegelung", die live und basierend auf Objekten in der Szene erzeugt wird. Beachten Sie, dass aufgrund der Art und Weise, wie Reflexionen erzeugt werden, dieses neue Wasser nur auf einer gemeinsamen Ebene platziert werden kann, die in den Layout-Informationen definiert ist. Es wird auch empfohlen, Reflexionen Nummer 2 nur auf Wasser mit relativ geringen Wellenamplituden (unter 20 cm) zu verwenden, um größere Reflexionsfehler zu vermeiden. Für stürmische Meeresgewässer verwenden Sie z.B. Cubemaps.


    WaveMapVelocity0 = -35.0,0.330

    WaveMapVelocity1 = 35.0,0.610

    Definiert Richtungen und Geschwindigkeiten der beiden Normal Maps, aus denen die texturbasierte Wasseroberfläche besteht. Der erste Parameter definiert den Winkel und der zweite - die Geschwindigkeit. Es ist eine andere Version des alten Systems, bei der man die Geschwindigkeiten in X und Y für zwei Ebenen von Normal Maps definiert. Beachten Sie, dass der Geschwindigkeitsparameter an die Standardobjektgröße gebunden ist und wenn Sie ihn später z.B. auf 2 Mal kleiner ändern, muss die Geschwindigkeit 2 Mal größer sein.


    Um die ID der Wassertextur zu definieren, erstellen Sie eine KON mit der ID der Textur auf der Basisachse. Solche Texturen bestehen aus einem Paar, das mit einem *n0 und *n1 endet.


    WaveRippleScaleMix = -0.250,0.230,0.40,0.80


    Definiert die maximale Reflexions- und Brechungsstärke, die durch die obigen Texturen verursacht wird. Die vier Parameter sind wie folgt:

    - maximaler horizontaler Versatz in Prozent der Bildschirmfläche - weiter von 0 entfernte Werte bedeuten stärkere Wirkung

    - maximaler vetrischer Versatz in Prozent der Bildschirmfläche

    - Brechungsstärke-Multiplikator (verzerrende Elemente, die sich unter Wasser befinden)

    - Reflexionsstärkemultiplikator


    WaveScaleXYXY = 3.3,3.3,1.0,1.0

    Skalierung der geschichteten Oberflächentexturen

    WaveMaxBias = 0.20

    Maximale Abweichung von der 50/50-Mischung der Oberflächentexturen. Die beiden Texturen werden so gemischt, dass periodisch die eine stärker als die andere ausgeprägt ist. Mit diesem Parameter kann man diesen Effekt mit 0.0 auf ein Minimum reduzieren und die eine Textur die andere periodisch mit 1.0 komplett überdecken lassen.


    WaterNHBump-Skala = 0.70,0.040

    Bump-Multiplikator und maximale Parallaxenleistung. Diese beeinflussen das Licht, das auf die Oberfläche geworfen wird (also Sonnen- oder Mondlicht).


    WaterDiffuse = 0.0,0.030,0.150,0.30

    Wasserfarbenparameter, die die Farben Rot, Grün, Blau und Alpha definieren. Diese reichen von 0 bis 1 und beeinflussen Oberflächen-, Reflexions- und Brechungsfarben. Alpha definiert die Unterwasser-Sichtbarkeit mit 0 - kristallklares und 1 - völlig trübes Wasser.


    WaterSpecular = 1.0,1.0,0.70,1.0

    Die Reflexionsfarbe definiert die Farben Rot, Grün, Blau und Alpha. Dies gilt für die hellen Hochlichter, die durch intensive Lichtquellen (Sonne oder Mond) verursacht werden.


    WaterPowSpec = 0.60

    Größe des spiegelnden Highlighs. Analog zum Parameter Shininess (Glanz) und reicht von 0 bis 1.


    WaterDeepColor = 0.0,0.010,0.010,1.0

    Die Farbe des "Tiefenwassers", ähnlich wie bei WaterDiffuse. Tiefenwasser wird aus der Differenz zwischen eingestelltem Wasserstand, Abstand zum Boden und dem Parameter "WaterDepth" berechnet, der auch später pro Objekt im EEP eingestellt werden kann.


    WaterReflection = 0.470,0.570,2.0

    Reflexionsparameter - Minimum, Maximum und Kante. Diese sind analog zu denen, die bei den Cubemap-Reflexionen im Nostruktor verwendet werden.


    WaterDepth = 10.0

    Tiefe, bei der die Wasserfarbe 100% wird, wie in WaterDeepColor definiert. Kann später pro Objekt in EEP geändert werden


    Waves = 3

    Die Anzahl der Wellen, die die Oberfläche verformen. Diese Wellen wandern über die Oberfläche und beeinflussen das Netz des Wasserobjektes und bewegen alle Objekte mit dem Parametersatz Schwimmen.


    W1_Length = 3.10

    Länge der ersten Welle in Metern.


    W1_Amplitude = 0.050

    Höhe der ersten Welle in Metern.


    W1_Phase = 0,40

    Geschwindigkeit der ersten Welle in m/s.


    W1_Dir = 15.0

    Richtung der ersten Welle mit der Bedeutung 0.0 entlang der X-Achse.


    W1_K = 0.070

    Schärfe des Scheitels der ersten Welle.


    W2_Length = 1.30


    W2_Amplitude = 0.0130


    W2_Phase = 0.930


    W2_Dir = -29.0


    W2_K = 0.070


    gleiche Parameter für Welle 2.


    W#_Length = 1.61


    W#_Amplitude = 0.0100


    W#_Phase = 0.810


    W#_Dir = 10.0


    W#_K = 0.040


    Und so weiter


    das mal als deutsche "Rohübersetzung"

    Verbessserungen werden gerne angenommen


    Viele Grüße


    Rudi

    Hallo in die Runde


    Hier die (englische) Antwort aus Polen


    The real reflections are tied to the new water engine. Examples of such models can be found in Technik/DynWaterRiver and Technik\DynWaterLake.


    To start one needs a pair of normal maps just as was the case with the older water. Beyond that almost everything is done via a System.ini section of [Water_01]. It contanins the following entries:


    Size = 100.0, 100.0

    Default size of a water model when placed in meters. Water can be freely scaled later with all its properties remaining the same size (meaning waves and mapping doesn't scale up when the model does). When designing splines it is best to use the default water spline dimensions of 60.0, 10.0.


    Step = 1.250,1.250

    Density of the generated water object - size of a grid step in meters. These models are generated by EEP as grids that are later animated by waves defined by the W#_ entries. Lower step means higher polygon count and potentially smoother waves, but it's kep around 1 meter. Note that this is the density at LOD0 and further LODs are auto-generated with every LOD having its step doubled (reducing triangle count roughly by 4). LOD distances are still set in the export window.


    Reflection = 2

    The way reflections are handled. 0 means no reflection, 1 means cubemap (as chosen in project settings), 2 means "real reflection" created live and based on objects in the scene. Note that due to the way reflections are created, this new water only can be placed on one common level defined in Layout Information. It is also recommended to only use reflections number 2 on water with relatively low wave amplitudes (under 20 cm) to avoid any major reflection errors. For stormy ocean waters, for example, use cubemaps.


    WaveMapVelocity0 = -35.0,0.330

    WaveMapVelocity1 = 35.0,0.610

    Defines directions and speeds of the two normal maps that make up the texture-based water surface. The first parameter defines the angle and the second - the speed. It's a different version of the old system in which one would define speeds in X and Y for two layers of normal maps. Note that the speed parameter is tied to the default object size and if you later change it to be, say, 2 time smaller, the speed needs to be 2 time larger.

    To define water texture ID create a KON with the texture's ID on the Basis axis. Such textures are made out of a pair ending with a *n0 and *n1.


    WaveRippleScaleMix = -0.250,0.230,0.40,0.80

    Defines the maximum power of reflection and refraction caused by the above textures. The four parameters are as follows:

    - maximum horizontal offset in percentage of screen space - values further away from 0 mean stronger effect

    - maximum vetrical offset in percentage of screen space

    - refraction strength multiplier (distorting elements that are underwater)

    - reflection strength multiplier


    WaveScaleXYXY = 3.3,3.3,1.0,1.0

    Scaling of the layered surface textures.


    WaveMaxBias = 0.20

    Maximum deviation from 50/50 mixing of the surface textures. The two textures are blended so that periodically one is more pronounced than the other. This parameter lets the user to keep this effect to a minimum with 0.0 and to have one texture completely obscure the other periodically with 1.0.


    WaterNHBumpScale = 0.70,0.040

    Bump strength multiplier and maximum parallax power. These affect the light that is cast on the surface (so sunight or moolight).


    WaterDiffuse = 0.0,0.030,0.150,0.30

    Water colour parameter defining red, green, blue and alpha. These range from 0 to 1 and affect surface, reflection and refraction colours. Alpha defines underwater visibility with 0 meaning crystal clear and 1 - completely murky water.


    WaterSpecular = 1.0,1.0,0.70,1.0

    Specular reflection colour defining red, green, blue and alpha. This applies to the bright higlights caused by intense light sources (sun or moon).


    WaterPowSpec = 0.60

    Size of the specular highligh. Analogous to the Shininess (Glanz) parameter and ranges from 0 to 1.


    WaterDeepColor = 0.0,0.010,0.010,1.0

    The colour of "deep water", similar to WaterDiffuse. Deep water is calculated based on the difference between set water level, distance to the bottom and the "WaterDepth" parameter that can also be later set per object in EEP.


    WaterReflection = 0.470,0.570,2.0

    Reflection parameters - minimum, maximum and edging. These are analogous to the ones used with cubemap reflections in Nostruktor.


    WaterDepth = 10.0

    Depth at which water colour becomes 100% as defined in WaterDeepColor. Can be later changed per object in EEP.


    Waves = 3

    The amount of waves that deform the surface. These waves travel the surface and affect the mesh of the water object and move any objects with the Swimming parameter set.


    W1_Length = 3.10

    Length of the first wave in meters.

    W1_Amplitude = 0.050

    Height of the first wave in meters.

    W1_Phase = 0.40

    Speed of the first wave in m/s.

    W1_Dir = 15.0

    Direction of the first wave with 0.0 meaning along X axis.

    W1_K = 0.070

    Sharpness of the first wave's peak.


    W2_Length = 1.30

    W2_Amplitude = 0.0130

    W2_Phase = 0.930

    W2_Dir = -29.0

    W2_K = 0.070

    Same parameters for wave 2.


    W#_Length = 1.61

    W#_Amplitude = 0.0100

    W#_Phase = 0.810

    W#_Dir = 10.0

    W#_K = 0.040

    And so on...


    Meine Bitte wäre nun, den Text ins deutsche zu übersetzen und mir zu sagen, wo ich den Text im Wiki einpflegen kann, wo er also am sinnvollsten hinpasst


    Viele Grüße


    Rudi